馬約利卡,前陣子募資成功的國產遊戲。很多人跟花磚物語比,我文章內先進重點,優點跟缺點先寫,想看為什麼這樣評比請繼續往下看
優點: 美術漂亮、有單人遊戲規則、以國產遊戲與價位來說還算可玩、可以推薦新手
缺點:說明書很多遺漏、策略變化度低、配件設計不良、Combo沒有想像中好玩、遊戲無記憶點、互動性低
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優點:
美術真得很漂亮,盒子燙金,整體非常有質感,是一盒拿出門很漂亮的遊戲。簡約又好看
有單人規則,自己也可以玩,可惜單人規則寫的也有遺漏......。
請問初始設置市公所該怎麼擺呢?
我看了老半天看不出來.....,只好自己腦補是跟兩人局擺法一樣。而兩人局要怎麼擺呢??
看了一下市公所,只好又自己腦補沒有數字的地方代表是兩人局要擺的方塊數......。光一個單人遊戲都在腦補規則,更別說前面的正常遊戲了。
自己試過兩場單人遊戲,遊玩規則還算不錯,但由於遊戲機制關係不會很想一直開(請見後面負評)
以募資價格來說,還算便宜可玩~~,10人團購1人為880,算還不錯的價格。
以整體遊戲規則來說,是滿適合剛玩策略遊戲的新手。但這款遊戲其實僅能算家庭遊戲,個人覺得沒太多策略的地方。
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缺點評論,不想看缺點的朋友請跳出歐
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1.說明書很多遺漏
第一次接觸的時候,已經看了募資規則了,但還是搞不太懂。實際拿到規則書跑了一遍,發現了更多問題,可是完全找不到答案。以一個小品遊戲來說,我實在不太能接受這樣的情況。
比如: 有些設計圖上面有一隻手拿方塊,是代表甚麼意思? 我僅能腦補是完成以後可以多拿一個方塊補到任意設計圖上。但是是可以任意拿嗎? 還是一樣僅能拿外圍?
1分獎勵可以當紫色花磚用嗎? 否則為甚麼設計成花磚一樣? 或是僅是分數而已?
工作坊的設計圖一定要兩張互換嗎? 可以移動1張到空格的位置嗎?
單人遊戲的市公所設置是如同甚麼? 為甚麼在市公所上不順便把1~2人玩家的標示給放上去讓玩家更清楚?
種種的細節,會覺得說明書有些簡略,只好靠自己的腦補進行遊戲。
2.策略變化度低
這是一款被綁死的遊戲。從不同的面向來討論一下
1.工作坊與設計圖
三種工作坊上面放設計圖是主要的分數來源。但僅能放置 2 - 3 -1的花磚,導致了遊戲策略的扁平化。
僅能放1個花磚的工作坊,如果你擺了需要6個花磚的設計圖在上面,要完成6次工作坊才有可能完成設計圖。而如果放在第二個工作坊,則最快可以2次便完成。第2個工作坊共需
6*2 = 12花磚 ,第3個工作坊則要 4*6 =24個花磚。瘋了才會把多方塊的設計圖放在第三個工作坊。
然後再看看設計圖的分數設計,3塊花磚3分、4塊花磚4分、5塊花磚5分,僅有6塊花磚7分。遊戲的結束方式是完成5張設計圖的情況下,4分的設計圖效益絕對比5跟7分的效益高(花磚花費少,工作坊完成的回合也少)。所以這遊戲的思維就是,拿4分的設計圖放在1~2個工作坊,狂拿call
game。3的工作坊盡量放3分的設計圖,最後一個工作坊不用硬去搶萬用紫磚。以1~2的combo為主,才會讓整體分數拉高。
可能改成到某分就獲勝,才會讓人盡量拿高分的設計圖。
2.拿取大花磚的方式
拿大花磚有3種方式,但是除了全拿一排花磚以外,其他的方式都很雞肋。
取得1張設計圖是很必要的行動,但是整場遊戲可能才做4次~5次
任意交換工作坊的設計圖排列位置.... 幾乎不會用到
為什麼會這樣呢? 原因出在....
這款遊戲 拿取越多的磚塊,越有好處。
花磚物語拿過多不必要的花磚會扣分。Majolica馬約利卡則是拿多的,就選一選不要的丟掉就好。拿一塊磚塊在遊戲內是一個很爛很緩慢的動作。設計圖一開始就該擺好,拿一個磚塊在那邊換設計圖....
你是嫌動作太多嗎? 這是一款競速的遊戲。快速的拿取5張call game的方法就是拿多磚塊去滿足工作坊的條件。然後觸發其他工作坊連鎖。
如果可以修改成換工作坊設計圖可以拿兩塊磚塊,可能就會用到這個功能
3.配件設計不良
我沒跟到之前試玩的場合。僅以正式的遊戲來講,
小花磚背面超級難辨識,都白的,如果可以做雙面就好
大花磚每次排起來都在洗牌,應該要有一個小小的遮光帆布袋,會比較方便拿取。
應該要附小花磚的收納袋。這個在目前很多桌遊都已經有的東西,沒有附上實在很可惜。
4.Combo沒有想像中好玩、遊戲無記憶點
之前有看到許多人分享這遊戲Combo的快感。這讓我想到以前玩的電玩。
有一種對戰的電玩像俄羅斯方塊一樣,會一直累積不同顏色的方塊或是泡泡。如果完成連續COMBO以後,會給對手帶給許多難以消除的方塊,進而導致對手畫面被充滿而結束遊戲。
Majolica有點像這個電玩。但是當你使出華麗的COMBO,對手也只茫然的對你說,"換我了歐?"
你想盡辦法把不同的花磚給塞進工作坊,腦海裡規劃著花磚移動的路線,結果Combo完以後發現"花在為了COMBO的時間"
與"直接塞花磚的時間"
差不了多少。COMBO是必要的行為,由於花磚會流動,怎麼樣掌握花磚的流動並且重複利用,是這遊戲的重點,但為了COMBO而COMBO,反而不見得會贏。
由於遊戲的連動關聯性很大。 你從中央大花磚拿取 -> 放到不同工作坊 -> Combo移動花磚。
在後來你很難回想起哪個時間點如果做了甚麼事情,那麼這回合會有更好的結果。以花磚物語來說,同回合內的行為你吃到了大扣分,你還可以回想是哪邊拿錯,哪邊放錯。這款遊戲真的是很難進行檢討。
5.互動性很低
拿完花磚,就做自己的事情,然後別人也可以拿花磚做他的事情了。比較像是自己跟自己的花磚COMBO遊戲
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說了很多心得,其實是希望國產遊戲能夠更精進。
Majolica 馬約利卡已經是款完整度很高的桌遊了,不過正如同我一開始說的,他算是"家庭遊戲",如果你一直覺得他COMBO起來會超爽,然後分數會變超高,好像也不是這樣的遊戲。怎麼樣安排花磚的流向,進而節省花磚,輕鬆的觸發工作坊的條件,才是這遊戲的重點。
這遊戲其實本質是競速遊戲,而不是華麗的COMBO遊戲,這是我玩過以後的感想阿~
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