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2019年10月15日 星期二

【桌遊心得】冷戰熱鬥 Twilight Struggle - 長時間佔據桌遊榜第一名的遊戲/規則/心得

雖然已經從第一名寶座被擠下來一段時間了,不過依然在全桌遊第五名的經典區域控制遊戲!在War game的排名也還是穩坐第一。從2005年出版到現在已經十餘年頭了,還有這麼強勁的表現,原因來自於這遊戲的深度內涵與歷史連結!扮演蘇聯或是美國,在冷戰時期影響整個世界的走向吧!


適合年齡: 13歲以上
適合人數: 2
遊戲難度:3.57  屬於複雜、中~重策略的遊戲
遊戲性質:戰棋、區域控制、手牌控制
玩法說明:
由於這款遊戲規則很複雜,所以先看一下網路上高手分享的遊戲幫助卡
中文玩家輔助卡
中文行動輔助卡
中文規則



冷戰熱鬥是一款卡牌驅動、區域控制的戰爭遊戲。玩家扮演蘇聯與美國,企圖得到世界最多的影響力而獲勝。你可以透過多種方式取得勝利。
冷戰熱鬥的運作系統是從同作者之前的

Wir sind das Volk! 我們是人民

演化過來的,冷戰熱鬥的卡牌涵蓋了廣泛的歷史事件,而你就是那個主導歷史是否發生的人



遊戲設置
1. 將早期、中期、晚期冷戰牌分別洗混,將早期冷戰牌分給每個玩家8張。另外將"中國牌"面朝上放在蘇聯玩家面前。玩家可以查看自己的牌
2.蘇聯的15點初始影響力放在
敘利亞*1
伊拉克*1
北朝鮮*1
東德*3
芬蘭*1
還有6個放在東歐任意地點。
接著換美國的23個初始影響力放在
伊朗*1
以色列*1
日本*1
澳大利亞*4
菲律賓*1
南韓*1
巴拿馬*1
南非*1
英國*1
西歐的任意地點7點影響力。
3.美國與蘇聯的太空競賽指標放在圖板太空競賽條最左邊。每個玩家把自己的軍事行動標記物放在軍事行動條0的位置。將DEFCON指示物放在DEFCON指示條的5的位置。最後將分數指示物放在勝利分數條0的位置。

遊戲流程
A. 遊戲洗牌流程與概論
1. 冷戰熱鬥總共會進行10個回合(冷戰前期、中期、後期),依照每個時期,遊戲者可以出6或7張牌。
早期冷戰(1~3回)每位遊戲者會從牌堆拿取8張牌,可以出6張牌
在第4回合時,將中期冷戰牌加入抽牌堆洗勻。
中期冷戰(4~7回)每位遊戲者會從牌堆拿取9張牌,可以出7張牌
在第8回合時,將後期冷戰牌加入抽牌堆洗勻。
後期冷戰(8~10回)每位遊戲者會從牌堆拿取9張牌,可以出8張牌
2. 如果目前的抓牌堆被用光,則將棄牌堆的牌洗混後成為新的抽牌堆。
**注意如果有(*)號的牌被當成事件用掉,使用後移出遊戲,而非放在棄牌堆
3.當進入中期(第4回合)或進入後期(第8回合)時,僅只洗目前的抽牌堆,不要把棄牌堆的牌也拿進來一起洗

B. 遊戲回合組成
B-1 改善DEFCON狀態
若DEFCON等級低於5,則加1
B-2 發牌
補充每位遊戲者的手牌。第1~3回合玩家手牌總數8張。4~10回合玩家手牌總數9張
中國牌不計算在手牌牌數內。
B-3 頭條階段
每位遊戲者由手牌中選擇一張牌,當兩位玩家皆選好時,同時翻開牌。
這兩張牌稱為"頭條牌",頭條牌上述的事件會於此回合發生。若牌上有星號則事件發生後即移出遊戲。
比較兩張頭條牌左上的行動值,數值較大的牌先生效其事件。若數值一樣,則美國的頭條先生效。
***  若打出計分牌做為頭條牌,則視為數值為0(最後生效)。但若兩邊玩家皆出計分牌,則一樣美國先生效。
*** 中國牌不能在頭條階段使用
*** 若玩家打的頭條是給對方執行事件,但打出這張牌的玩家依然視為是現階段遊戲者***
B-4 行動(打牌執行行動,遊戲中最重要的事情)
1~3回合必須要打出6張牌
4~10回合必須要打出7張牌
蘇聯玩家總是先出1張牌,然後再換美國玩家出1張牌。通常情況下,當行動結束後,雙方手上只會剩下1張牌,此張牌在之後的回合可以使用。
**計分牌不可以剩下,計分牌一定要在行動中打出,否則直接輸掉遊戲
若玩家手上已經沒有牌進行此回合其他輪數,則他只能看對手完成其他行動。
************
行動方法C 會仔細詳述。
B-5 檢查軍事行動條狀態,每位玩家檢查軍事行動條的數值,必須要大於或等於此回合DEFCON數值,若不足則必須扣掉對應的勝利分數。接著將軍事行動標示物退回到零的位置
B-6 若此回合中國牌被使用過給另一位玩家,則將其翻回正面供該位玩家下回合使用。
B-7 將回合指示物移到下一回合的位置,若進入第4回合或第8回合,則將對應冷戰牌堆洗入抽牌堆。
B-8  若已是第10回合,則按照計分規則進行最終計分。

C. 出牌行動詳述
牌左上代表此牌的行動數值,顏色則代表屬於哪個國家的行動。
C-1 牌可以已以下兩種方式起對應作用 a. 事件 b. 行動
C-2 玩家不可以放棄出牌
C-3 若玩家把牌當作事件使用,且上方有*字號,則使用過後移出遊戲
C-4 當玩家選擇把牌當作行動值使用,若上面為對手的事件,則必須強迫發生,若有星號則使用過後移出遊戲
C-4-1 出牌的現階段玩家,可以決定是在執行行動點數之前或之後才執行對手的事件
C-4-2 若一張牌處發了對手的1個事件,但做為此事件的先決條件牌尚未打出,或是事件上的條件尚未滿足,則此事件無法發生。但此情況下,此張牌不論有無*號皆一樣進入棄牌堆
C-4-3 若觸發了對手的事件,但由於已經有一張更高級的事件牌阻止此事件發生,則此張牌不會執行事件。且若上方有星號一樣會被移出遊戲。
C-4-4 若觸發了對手的事件,但事件並無任何效果,則此事件視為已發生過,若上方有星號一樣需要移出遊戲。
C-5 若需要棄掉某數值的牌,總是可以棄掉數值更大的牌
C-6 若事件強置玩家棄掉某張牌,則該張牌上的事件總是不執行,本規則對計分牌也有效
C-7 若規則衝突,以牌上所述為準

D. 行動點數用法
行動點數的使用方法如下:
D-1 放置影響力點數
D-1-1 每次放置1點影響力點數時,只能放在已有己方影響力點數或是相鄰原有影響力點數的地方。
例外:事件放置的影響力不受此規則限制。
D-1-2 在一個不受控制或受己方控制的國家放置1點影響力花費1點行動點數。在一個受敵方控制的國家放置1個影響力點數花費2點行動點數
D-1-3 可以將行動牌上的點數分配到不同的地區。規則一樣同於D-1-1
D-1-4 影響力點數可以放在與自己的國家相鄰的地區。
控制國家與非控制國家說明:國家右上方即為安定指數,若你與對手的差額大於或等於此安定指數,則代表你控制此國家。將你的影響力指數翻到有顏色的那面代表你控制此國。
安定指數紅色表示為戰場國,其餘則代表非戰場國

D-2 調整陣營影響力點數
D-2-1 使用骰子來調整對手在一個國家的影響力點數。一點行動值可以調整一個國家的影響力點數。你不需要在該國家已有影響力點數或是相鄰該國家,你依然可以進行此行動調整。
D-2-2 每次調整1個地區的影響力都花1點行動。兩個玩家皆擲骰,數值較大的一方可以移走對方的影響力指示物。移走的點數等同於雙方骰子的差值。數值相同時不會移走任何影響力指示物。
每位玩家依照下方方式調整修正他們的擲骰結果:
 每個相鄰該國家的受己方控制國家  ,骰數+1
若目標國裡的影響力超過對手,骰數+1
若你的超級大國(美國、蘇聯)與該目標國相鄰,骰數+1
D-2-3 此僅會減少影響力點數,並不會增加影響力點數

D-3 擲骰軍事政變
D-3-1 你不需要與該國相鄰,你也可以唆使該地政變。但該地必須要有你對手的影響力點數才可以試圖唆使政變
D-3-2 當你嘗試唆使政變時,將目標國的安定值乘以2,然後擲骰一次,將擲骰後的點數加到行動牌的點數上。若此點數大於該目標國的2倍安定值則政變成功
成功政變時,對手在該地會減去差額的影響力。若對手的影響力不足以減去影響力,則加入自己的影響力補足差額
D-3-3 前進軍式行動條的指示物,進行軍事政變的玩家前進相等於行動牌點數的格數。
D-3-4 若你是在戰場國嘗試政變,則將DEFCON級數-1
D-3-5 若牌上說明,玩家可以在某個地區嘗試一次無償的政變,則遊戲者可以忽略目前DEFCON等級帶來的地理限制。但若在戰場國政變一樣會降低DEFCON

D-4 太空競賽
D-4-1 玩家可以嘗試出牌進行太空競賽。在太空競賽的牌不需要執行牌上的事件。
D-4-2 玩家打出的牌,點數必須要大於或等於下一格格內的數值。
D-4-3 擲骰一次,若擲骰結果在目標格的擲骰範圍,則前進你的太空競賽指示物
D-4-4 每位玩家每一回合最多出一張牌來進行太空競賽
D-4-5 在太空競賽條上前進,會帶給你分數獎勵、特殊能力或是兩者皆得。
D-4-6 格子上左側的數字是給先到該格的玩家獎勵分數,右邊則是後到該格的玩家獎勵
D-4-7 特殊能力只給先到的玩家。當第二位玩家也踩在同格時,則雙方皆無特殊效果
D-4-8 若一個遊戲者已到達太空競賽終點,則他在這場遊戲中都不可以再進行太空競賽

E. 事件
E-1 玩家可以將一張牌當作事件而不是行動點數使用。依照牌上的內容執行效果
E-2 東南亞計分牌是唯一一張使用後要移出遊戲的計分牌
E-3 若事件名稱下方有劃線,則代表此事件持續整個遊戲直至結束
E-4 有些事件牌會調整之後牌上方的行動點數。
E-5 若卡牌已被調整數值,則此玩家在回合的任何情況下使用此張卡牌行動點數均被調整(放置影響力點數、調整陣營影響力點數、擲骰軍事政變、太空政變)
E-6 調整數值只對一方有效,不會因為牌轉移至對手而持續調整數值。
E-7 戰爭事件,依照牌上進行擲骰並獲得軍事行動點數


DEFCON (核戰危機等級)
若有玩家將DEFCON等級調整至1,則遊戲立即結束。而現階段遊戲者(出牌者)輸掉此場遊戲。
任何在戰場國的軍事政變都會立刻減少1DEFCON等級。
DEFCON等級決定此刻能在哪些區域進行軍事政變或是調整影響力點數
5  全世界皆可軍事政變
4 不允許在歐洲進行政變或是調整陣營
3 不允許在歐洲或亞洲進行政變或是調整陣營
2 不允許在歐洲、亞洲、中東進行政變或是調整陣營
1 遊戲結束,現階段玩家輸掉遊戲

軍事行動條
8-1 當每回合結束時,每位遊戲者會比對他的軍事指示條的數值與當前的DEFCON值。若不足則需要扣對應的勝利點數。
8-2 勝利點數等同於此兩數值差額
8-3 政變與戰爭事件皆可以增加軍事行動條
8-4 軍事行動條移動的格式等同於行動牌上的行動點數
8-5 若你觸發了對手的戰爭事件,則移動對手的軍事行動條的點數
8-6 允許無償政變的事件不計入所需的軍事行動

中國牌
中國牌不計入手牌上限,雙方皆可以打出中國牌。
當打出中國牌後,必須立刻將其翻到反面交給對方玩家。對方玩家須下回合才能使用中國牌。
若中國牌是因為事件而易手,有可能當輪新的擁有者即可立刻使用。
中國牌的所有點數皆使用在亞洲,則點數可以+1


計分牌
遊戲目標是贏得勝利分數,而分數主要透過6大地區的控制而獲得。
每個地區都有一張計分牌。打出一張計分牌會帶給雙方分數。分數多寡則取決於玩家在當地的影響力多寡。
計分卡牌上通常會有3種主要計分方式
1. 存在  若玩家在此區域至少控制1個國家,則稱此玩家存在此區域
2. 主導 若玩家在此區域控制的戰場國與所有國數比對手多,且控制至少1個戰場國與1個非戰場國
3. 控制 若玩家在此區域控制所有的戰場國,且控制國家數比對手多,稱為控制
而玩家會因為以下規則有額外的分數
每個受控制的戰場國 +1分
每格受控制且相鄰對手本國的國家 +1分

雙方將自己的分數算好後,在勝利分數條上移動差額。
圖例:亞洲計分牌,若你比對方控制更多的戰場國,控制的總國數也大於對手,則你擁有主導的7分,再加上受控制的戰場國與控制相鄰對手本國的國家。即為你的分數。
遊戲勝利方式
遊戲中共有四種勝利方式
1. 遊戲中,結算事件或是計分卡後,有玩家的分數到達20,則遊戲立即結束,該玩家獲勝
2. 若有一方玩家控制歐洲(全歐洲戰場國控制),則當歐洲計分牌打出時立刻獲勝
3. 當對手導致DEFCON等級降到1時,遊戲者立刻獲勝
4. 若10回合後,雙方皆未達到任何勝利條件。則將每個區域進行計分(不包含東南亞)。而所有區域計分完之後,分數較高者獲勝。  (若有玩家掌控全歐洲戰場國,則一樣自動獲勝)


遊戲心得:超好玩,但是骰子運氣成分有一點如果骰運差可能在軍事政變會氣得牙癢癢的。另外卡牌的點數也很重要,抽牌的運氣也很重要。但是如果說這款遊戲是靠運氣,我倒是可以完全掛保證這款遊戲新手絕對打不贏老手。運氣只是其中的一點成分,重要的是對卡牌的熟悉度與你的進攻策略
但遊戲由於很複雜,很難上手,雖然只有一百多張卡牌,但是變化真的太多了。我打了一兩百場都還能有新的發現,沒碰過桌遊的人很難融入遊戲。且遊戲的針對性滿高的(畢竟是War Game),如果不想要雙方失和,最好還是先做一些心理建設再來玩這款遊戲。
遊戲的歷史事件都緊密連結遊戲內容,玩過幾場真的會對冷戰時期的歷史很有興趣。推薦給喜愛歷史的玩家們!

缺點:1.複雜難以上手  2. 遊戲相較於一般的重策略遊戲,運氣成分還是稍微大了一點



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