Vulgar是一張「承」接鬼葬「起」的專輯。
他強化了鬼葬澎拜的部分。這張的曲風就是"炒熱場子"的激昂感
聽完之後會覺得,哎呀,這張專輯就是Dir en grey的"鞭金專輯"?
某些地方反而沒有之前Diru的日式哀戚風,反而變得很陽光?
是一張現場演唱,全場會High到爆,一起唱(OH~Oh~OH~OH)的專輯
其實用「陽光」這兩個字來形容Dir en grey,也不是那麼恰當。
但Valgur的曲風的確較鬼葬激昂許多
如果說鬼葬是「起」,Vulgar便是「承」與「轉」。
這兩張專輯由於帶給人的感受完全不同。
甚至可以把"鬼葬之前"與"Vulgar之後",視為Dir en grey兩種不同曲風的分隔點。
恩? 不是在介紹鬼葬的時候,說鬼葬是Dir en grey是獨特風格的起點嗎?
怎麼又變成鬼葬之前的Dir en grey曲風跟Vulgar之後的曲風不同?
我認為鬼葬的確是Dir en grey風格的起點,但只是起點,
以Dir en grey每張風格差距甚大的專輯來看
Vulgar還比較偏向後期的風格(承、轉)。
但在下一張專輯 Withering to death卻又集上兩張"鬼葬"與"Vulgar"的大成。
總而言之。Dir en grey每張專輯各有特色,以前我曾在網路上問過各自喜歡的專輯
結果每個人喜歡的專輯實在差距非常的大。沒有哪一張是絕對排名第一名的。
這也是Dir en grey厲害的地方......,我覺得滿普通的Macrabe專輯,也是有滿多人把他排名前面
恩......因為我覺得我部落格還是寫親子桌遊為主。Dir en grey許多音樂與MV不太適合放上來.... 所以就請大家自己去搜尋囉~~
Dir en grey - Vulgar
搜尋此網誌
2020年3月29日 星期日
【音樂介紹】Dir en grey - 本命團,心得介紹(三) 鬼葬Kisou 2002
2002年,Dir en grey發行了第三張專輯 - Kisou 鬼葬。
這張專輯讓Dir en grey知名度大漲。
我認為從單曲Ain't afraid to die之後,Kyo的聲線與唱腔轉變很多。
在吼音與假音之間的切換更收放自如。
與Macrabe相比,鬼葬仍然保留了一點鬱悶的壓抑。
但開始感受到了一股與前兩張專輯不同的曲風境界
第一張Gause帶有製作人Yoshiki的X Japan風味。
第二張Macrabe則是抑鬱難以伸展。
第三張鬼葬則開始感覺有"日式"的"狂暴"。
編曲不像歐美黑死金如此厚重,反而在日式的靜謐哀傷與接近瘋狂的吼叫轉調間,開始有著 Dir en grey專屬的風格。
這風格,就是僅專屬於Dir en grey的風格,不同於其他的樂團或音樂。
他們的曲風難以界定。
而「鬼葬」這張專輯,正是我認為這個獨特風格的"起點"。
(宗教狂熱感、歌詞的病態、在深淵中綻放的清音唱腔?總之就是一種Dir en grey獨有的哀慟美學)
說老實話,多年之後,回來聽鬼葬,不免覺得有點單薄。
感覺沒有辦法完全發揮整體的實力。
但若回去聽第一二張專輯,你會驚艷他們在第三張專輯風格上的轉變與嘗試,讓他們本身的音樂更多元化。
鬼葬並不是我很常聽的Dir en grey專輯。卻是讓我願意持續聽Dir en grey的啟蒙專輯。
我會期待他們在鬼葬之後,又變出甚麼樣新的曲風。是更為暴虐的?還是又回去陰鬱的?
然後Vulgar推出了......
恩......因為我覺得我部落格還是寫親子桌遊為主。Dir en grey許多音樂與MV不太適合放上來.... 所以就請大家自己去搜尋囉~~
Dir en grey - Kisou
這張專輯讓Dir en grey知名度大漲。
我認為從單曲Ain't afraid to die之後,Kyo的聲線與唱腔轉變很多。
在吼音與假音之間的切換更收放自如。
與Macrabe相比,鬼葬仍然保留了一點鬱悶的壓抑。
但開始感受到了一股與前兩張專輯不同的曲風境界
第一張Gause帶有製作人Yoshiki的X Japan風味。
第二張Macrabe則是抑鬱難以伸展。
第三張鬼葬則開始感覺有"日式"的"狂暴"。
編曲不像歐美黑死金如此厚重,反而在日式的靜謐哀傷與接近瘋狂的吼叫轉調間,開始有著 Dir en grey專屬的風格。
這風格,就是僅專屬於Dir en grey的風格,不同於其他的樂團或音樂。
他們的曲風難以界定。
而「鬼葬」這張專輯,正是我認為這個獨特風格的"起點"。
(宗教狂熱感、歌詞的病態、在深淵中綻放的清音唱腔?總之就是一種Dir en grey獨有的哀慟美學)
說老實話,多年之後,回來聽鬼葬,不免覺得有點單薄。
感覺沒有辦法完全發揮整體的實力。
但若回去聽第一二張專輯,你會驚艷他們在第三張專輯風格上的轉變與嘗試,讓他們本身的音樂更多元化。
鬼葬並不是我很常聽的Dir en grey專輯。卻是讓我願意持續聽Dir en grey的啟蒙專輯。
我會期待他們在鬼葬之後,又變出甚麼樣新的曲風。是更為暴虐的?還是又回去陰鬱的?
然後Vulgar推出了......
恩......因為我覺得我部落格還是寫親子桌遊為主。Dir en grey許多音樂與MV不太適合放上來.... 所以就請大家自己去搜尋囉~~
Dir en grey - Kisou
2020年3月26日 星期四
【音樂介紹】Yoshiki - Eternal II - WITHOUT YOU /獻給Hide之歌
這張Yoshiki的古典音樂專輯是2005年推出的。
雖然X Japan當年早已解散許久(2007年才復活),
且Hide也早已逝世7年。
但Yoshiki的個人活動一直有緩慢的持續前進......為了走出失去Hide的傷痛
2004年時,Yoshiki宣布寫給Hide的歌 「without you」已完成了...
Wiki:
1998年,在解散X JAPAN後的隔年5月,吉他手HIDE因酒後窒息事故而突然身亡。
在完成HIDE的喪事之後,YOSHIKI立即隱居美國。
他精神恍惚、體重驟降、罹患不眠症。
成日待在家中,之後有兩年沒有進行公開活動和訪問。
他的情緒因過於悲痛而出現畏懼人群的狀況,曾求助心理醫師,最後住進醫院。
《WITHOUT YOU》的樂譜便是這時開始譜寫的
2004年,與axev簽訂管理合約。
4月底,從洛杉磯回國參加在橫須賀舉行的hide七回祭。
在成田機場大廳出現的YOSHIKI表示「獻給HIDE的曲子已經完成了。
是一首20分鐘的作品,曲名是《WITHOUT YOU》」。
《ETERNAL MELODY II》
2005年,個人古典音樂專輯《ETERNAL MELODY II》發行。
這張專輯主要聚焦還是在17分鐘的Without you上。
一聽到這首歌,眼淚真的都要掉下來了......
音樂能傳達的心情,竟然如此的完整
純樂器版
Toshi 伴唱版
說老實話,我買這張專輯也是為了 Without you這首曲子。剩下的曲目都是舊曲的重新編曲......並沒有太多新意,但是在那個環境之下,能看到YOSHIKI又重新站起
真的除了感動之外已沒有其他感想......
雖然X Japan當年早已解散許久(2007年才復活),
且Hide也早已逝世7年。
但Yoshiki的個人活動一直有緩慢的持續前進......為了走出失去Hide的傷痛
2004年時,Yoshiki宣布寫給Hide的歌 「without you」已完成了...
Wiki:
1998年,在解散X JAPAN後的隔年5月,吉他手HIDE因酒後窒息事故而突然身亡。
在完成HIDE的喪事之後,YOSHIKI立即隱居美國。
他精神恍惚、體重驟降、罹患不眠症。
成日待在家中,之後有兩年沒有進行公開活動和訪問。
他的情緒因過於悲痛而出現畏懼人群的狀況,曾求助心理醫師,最後住進醫院。
《WITHOUT YOU》的樂譜便是這時開始譜寫的
2004年,與axev簽訂管理合約。
4月底,從洛杉磯回國參加在橫須賀舉行的hide七回祭。
在成田機場大廳出現的YOSHIKI表示「獻給HIDE的曲子已經完成了。
是一首20分鐘的作品,曲名是《WITHOUT YOU》」。
《ETERNAL MELODY II》
2005年,個人古典音樂專輯《ETERNAL MELODY II》發行。
這張專輯主要聚焦還是在17分鐘的Without you上。
一聽到這首歌,眼淚真的都要掉下來了......
音樂能傳達的心情,竟然如此的完整
純樂器版
Toshi 伴唱版
說老實話,我買這張專輯也是為了 Without you這首曲子。剩下的曲目都是舊曲的重新編曲......並沒有太多新意,但是在那個環境之下,能看到YOSHIKI又重新站起
真的除了感動之外已沒有其他感想......
2020年3月23日 星期一
【親子桌遊】規則簡單好上手的 - 金字塔棋 Pyramid(Quadro)(Pylos) 規則/心得
遊戲規則很簡單,但對於5歲的彥來說有一點難。
他不太能理解怎麼樣才能獲得勝利。所以玩起來還滿有挫折感的。
不過基本來說是款不錯的小遊戲~~(至少我自己玩起來還滿愉快的)。
適合年齡: 5歲以上 空間邏輯感要強一點~
適合人數: 2人
遊戲性質:抽象遊戲
玩法說明:
把自己顏色的球放到頂端的玩家獲勝!
遊戲設置:
1.每位玩家拿取同顏色的15顆球,放在盤子四邊的直線凹槽上。
隨機指定一個起始玩家
遊戲開始!
遊戲流程:
1.每位玩家輪流放1顆球到中央的圓圈凹槽空洞上
2.若有任意4顆球形成正方形時,另外一位玩家可以選擇
2-1 拿直線凹槽的球放到該正方形上
2-2 拿場上沒被壓住的球放到該正方形上 <-遊戲重點
2-3 照常把旁邊的球放置至凹槽 (超虧的行動)
3.若有玩家將自己顏色的球連成正方形或是連成最底層4顆球、第二層3顆球的直線或橫線時(不包含斜線)。他可以立刻拿回1到2顆球回到直線凹槽上。 <-遊戲重點
**記得拿回球時不可以影響到其他球(就是被壓住的球不能拿取)。
**你可以拿回你才剛放下去的球。 (保安! 可以讓人這樣拿了又拿拿了又拿嗎?)
4. 把球放到最頂端的玩家獲勝! (如果沒球可放,你就等同輸了~~)
遊戲心得:這是一款很簡單的遊戲,在抽象遊戲中變化度算低的。
可是彥彥反而不太會玩?
三次元維度的遊戲對彥來說應該算簡單。
但事實上組成正方形或是直線後,彥反而不知道該拿哪幾個球
或是湊成正方形之後,彥彥也不知道該從場上拿球過去還是從供應區拿球過去。
所以第一次他玩完以後,他只說;這哪有簡單啊.....。
不過我對他很快理解規則的這件事情,感到很開心~~,
現在的彥對於規則的理解力越來越強。
講過一次規則他大概就知道該怎麼玩,
或許是已經玩過這麼多桌遊後,學習能力也進步許多了吧!
缺點:1.變化度較少一點
推薦指數:5/10
好玩度:4/10
複雜度:2/10
耐玩度:4/10
學習 : 立體邏輯、棋類思考
他不太能理解怎麼樣才能獲得勝利。所以玩起來還滿有挫折感的。
不過基本來說是款不錯的小遊戲~~(至少我自己玩起來還滿愉快的)。
適合年齡: 5歲以上 空間邏輯感要強一點~
適合人數: 2人
遊戲性質:抽象遊戲
玩法說明:
把自己顏色的球放到頂端的玩家獲勝!
遊戲設置:
1.每位玩家拿取同顏色的15顆球,放在盤子四邊的直線凹槽上。
隨機指定一個起始玩家
遊戲開始!
遊戲流程:
1.每位玩家輪流放1顆球到中央的圓圈凹槽空洞上
2.若有任意4顆球形成正方形時,另外一位玩家可以選擇
2-1 拿直線凹槽的球放到該正方形上
2-2 拿場上沒被壓住的球放到該正方形上 <-遊戲重點
2-3 照常把旁邊的球放置至凹槽 (超虧的行動)
3.若有玩家將自己顏色的球連成正方形或是連成最底層4顆球、第二層3顆球的直線或橫線時(不包含斜線)。他可以立刻拿回1到2顆球回到直線凹槽上。 <-遊戲重點
**記得拿回球時不可以影響到其他球(就是被壓住的球不能拿取)。
**你可以拿回你才剛放下去的球。 (保安! 可以讓人這樣拿了又拿拿了又拿嗎?)
4. 把球放到最頂端的玩家獲勝! (如果沒球可放,你就等同輸了~~)
遊戲心得:這是一款很簡單的遊戲,在抽象遊戲中變化度算低的。
可是彥彥反而不太會玩?
三次元維度的遊戲對彥來說應該算簡單。
但事實上組成正方形或是直線後,彥反而不知道該拿哪幾個球
或是湊成正方形之後,彥彥也不知道該從場上拿球過去還是從供應區拿球過去。
所以第一次他玩完以後,他只說;這哪有簡單啊.....。
不過我對他很快理解規則的這件事情,感到很開心~~,
現在的彥對於規則的理解力越來越強。
講過一次規則他大概就知道該怎麼玩,
或許是已經玩過這麼多桌遊後,學習能力也進步許多了吧!
缺點:1.變化度較少一點
推薦指數:5/10
好玩度:4/10
複雜度:2/10
耐玩度:4/10
學習 : 立體邏輯、棋類思考
【親子桌遊】旋轉五子棋 Pentago - 五子棋的規則,旋轉的底盤
【親子桌遊】Rumis - 格格不入3D版
- 我很聰明 -
前一陣子終於有時間可以幫哥哥、弟弟讀故事書。
為了晚上的這個時間,我特地借了兩、三本孩子們可能感興趣的書回家。
用完餐後的休息時間,我先試試著興奮的喊孩子們。
我:來聽故事喔!
但果然玩具比媽媽的呼喊聲更有吸引力,哥哥、弟弟仍舊不為所動,甚至連回應我的意思都沒有。
身為評論家的聰明老公直接切中問題:這書沒有注音,內容又深,太難了啦!
我:不會啊!我會唸出來。圖畫得也很有趣啊!
充滿幹勁的我當然不能被這一點點小挫折打倒,只好有意無意地坐在弟弟身邊。
不管三七二十一,就開始念了起來。
果然在一旁的弟弟被我忽大忽小、充滿抑揚頓挫的語音給吸引過來,哥哥也不時地抬起頭往這兒望過來。
最後,哥哥弟弟就這樣被我收服,三人一同看起故事書來了。
哥哥:媽媽,這我知道!空中花園就是CD有提到的那個啊!
讀了一會兒,哥哥又說:媽媽,這我看懂了!這就是星期日到星期六的意思啊!
我說:哥哥,你不錯ㄟ!對裡面的內容很快就能上手了!
哥哥頭也不抬,緩緩地說:對啊!因為我看很多書啊!我很聰明啊!
媽媽心想:哥哥啊!人外有人,天外有天,做人是不是謙虛點好
為了晚上的這個時間,我特地借了兩、三本孩子們可能感興趣的書回家。
用完餐後的休息時間,我先試試著興奮的喊孩子們。
我:來聽故事喔!
但果然玩具比媽媽的呼喊聲更有吸引力,哥哥、弟弟仍舊不為所動,甚至連回應我的意思都沒有。
身為評論家的聰明老公直接切中問題:這書沒有注音,內容又深,太難了啦!
我:不會啊!我會唸出來。圖畫得也很有趣啊!
充滿幹勁的我當然不能被這一點點小挫折打倒,只好有意無意地坐在弟弟身邊。
不管三七二十一,就開始念了起來。
果然在一旁的弟弟被我忽大忽小、充滿抑揚頓挫的語音給吸引過來,哥哥也不時地抬起頭往這兒望過來。
最後,哥哥弟弟就這樣被我收服,三人一同看起故事書來了。
哥哥:媽媽,這我知道!空中花園就是CD有提到的那個啊!
讀了一會兒,哥哥又說:媽媽,這我看懂了!這就是星期日到星期六的意思啊!
我說:哥哥,你不錯ㄟ!對裡面的內容很快就能上手了!
哥哥頭也不抬,緩緩地說:對啊!因為我看很多書啊!我很聰明啊!
媽媽心想:哥哥啊!人外有人,天外有天,做人是不是謙虛點好
- 古靈精怪的羿 -
眼睛大大的羿是大家最愛的開心果,但也是小搗蛋一個。
不過,羿就是有本事讓大家都愛他!
在家裡,總是會聽到羿用可愛的語氣問話,在尾音上揚後,再用大大的眼睛看著你,就像史瑞克故事中那隻穿長靴的貓,瞬間讓人融化。
吃飯時:媽媽,加番茄醬好吃?可以嗎?拜託!
看書時:媽媽,看這本書,好嗎?拜託!
哥哥寫功課時:媽媽,我不用功課,對嗎?
在爸媽的耳中,聽著、聽著都心都融化了!
羿啊!你可以永遠都保有這樣動人的赤子之心嗎?
不過,羿就是有本事讓大家都愛他!
在家裡,總是會聽到羿用可愛的語氣問話,在尾音上揚後,再用大大的眼睛看著你,就像史瑞克故事中那隻穿長靴的貓,瞬間讓人融化。
吃飯時:媽媽,加番茄醬好吃?可以嗎?拜託!
看書時:媽媽,看這本書,好嗎?拜託!
哥哥寫功課時:媽媽,我不用功課,對嗎?
在爸媽的耳中,聽著、聽著都心都融化了!
羿啊!你可以永遠都保有這樣動人的赤子之心嗎?
2020年3月21日 星期六
【音樂賞析】閃靈ChthoniC - 台灣數一數二的本土黑金樂團
最近好久沒音樂介紹了.... 主要的原因是目前的工作沒辦法戴耳機聽音樂
邊聽音樂邊寫音樂介紹才爽阿!
沒辦法,只好找一些腦袋很容易可以想起來旋律的團來寫
(這邊不是指旋律太芭樂的意思,單純就是......很容易想起來旋律)
閃靈(英語:ChthoniC)是一支台灣重金屬樂團,1995年成立於台北,曾獲台灣金曲獎與金音創作獎最佳樂團。團長為貝斯手葉湘怡(Doris),創團者是主唱林昶佐(Freddy)。目前主要創作者為主唱Freddy與吉他手小黑。[5]英文團名「ChthoniC」是希臘文「克托尼俄斯」(陰間神祇)之意,漢語音譯為「閃靈」。
閃靈音樂的內容以台灣歷史神話與為背景,旋律編寫融合五聲音階與台灣小調、演歌。自2011年以來,融入二胡的樂器配置以表現悽美之聲成為他們的標誌,另外還運用嗩吶、獵首笛、尺八、箏、三味線等民俗樂器在重金屬音樂之中。目前為國際環球唱片旗下藝人,專輯於台灣、日本、歐美各國、東南亞各國等地區發行。閃靈的國際巡迴演唱會相當頻繁,常在國際搖滾、流行音樂報章雜誌曝光。被英國《衛報》譽為亞洲的黑色安息日。
樂團成員同時也是政治活動家,他們主張台灣獨立和西藏及維吾爾族的人民自決。主唱Freddy(林昶佐)在2010年至2014年擔任國際特赦組織台灣分會會長,2016年至2019年間代表時代力量政黨擔任第9屆中華民國立法委員。截至2016年,樂團共發行了8張錄音室專輯、10首單曲、1張迷你專輯、4張精選輯、3張現場專輯和5張影像作品,另外還出版了2本書和1本小說。
https://zh.wikipedia.org/zh-tw/%E9%96%83%E9%9D%88%E6%A8%82%E5%9C%98
請看Wiki,介紹的超詳細。
好吧,每次寫到這種大家"大概有聽過"的有名樂團(Freddy是立法委員欸,立法委員欸)
我發現Wiki的資料會詳細到讓人完全不想再補充東西。(根本沒東西了怎麼補充?)
可是又不能不介紹一下。免得好音樂被埋沒起來(閃靈應該是不會被埋沒的啦......)
我大概是在永劫輪迴這個時間點接觸,然後回去聽海息。最後就入了迷了。
還記得大學不知道甚麼奇怪的課,要每個人分享台灣歷史上的事件。
我直接用學校的喇叭開賽德克巴萊給大家聽,顆顆,超爽。
隔壁的妹子還多看了我兩眼(鄙視宅男的眼神?)
更甚之,我跑去學二胡,也是因為閃靈的關係。那時聽完閃靈深深對他歌曲的內涵與二胡的旋律著迷。
所以就跑去學二胡了,不過練到現在也只能拉著難聽的旋律自己湊合的玩一玩。
看一下閃靈的專輯時間,我大概也聽閃靈快20年了......
1999年 祖靈之流
2000年 靈魄之界
2002年4月1日 永劫輪迴
2005年8月10日 賽德克巴萊
2009年8月11日 十殿
2011年7月6日 高砂軍
2013年5月29日 武德
2014年12月29日 失竊千年
2018年10月10日 政治 <-查了以後才發現我還沒聽過...
《祖靈之流》描寫中國先民渡海至台灣開墾的故事;《靈魄之界》描述藏神與原住祖靈合力驅逐中原漢神的戰爭;《永劫輪迴》描寫台灣厲鬼林投姐救子對抗天庭的悲慘故事;《賽德克巴萊》講述霧社事件中莫那·魯道對抗日本殖民統治;《十殿》敘述二二八事件中闖入地獄的通靈少年;《高砂軍》描寫二戰期間為日本效命的高砂義勇隊心境;《武德》則是以台灣民族挑戰權威統治的故事為主軸
我認為閃靈在音樂的進化上,是非常完整與成熟的。就如他這些專輯想嘗試述說的故事一樣。在永劫輪迴之前,以清腔女聲搭配嘶吼的唱腔,這是一般國外黑金也常使用的反差。是為閃靈的"起"
此時的聲音尚不成熟,編曲尚單薄,但是已經感受的到"本土音樂"的強力感。
在聽不懂歌詞的情況下 (沒看歌詞真的聽不懂),聽眾不會覺得這是某瑞典還是挪威還是哪個外國團。
你會強烈的覺得,這就是在講台灣的故事阿,使用台灣音樂的重金屬
但"賽德克巴萊"到"十殿",我認為是閃靈的一個"轉"。這邊開始跟前面三張專輯有所區分。開始與不同的藝人合作,音樂風格更加本土化 (如賽德克巴萊使用的語言、二胡從永劫輪迴開始每張專輯都有加)
到了高砂軍,歐天啊我超愛這張專輯的。我甚至有一段時間拿「玉碎」的二胡過場當我手機的鈴聲。
而武德則是延續了高砂軍的特性,更為暴力編曲更滿。
失竊千年由於是純民謠風,我反而比較不能接受 (口味都已經很重了....)
皇軍
暮沉武德殿
玉碎
火燒島
火薰時代
邊聽音樂邊寫音樂介紹才爽阿!
沒辦法,只好找一些腦袋很容易可以想起來旋律的團來寫
(這邊不是指旋律太芭樂的意思,單純就是......很容易想起來旋律)
閃靈(英語:ChthoniC)是一支台灣重金屬樂團,1995年成立於台北,曾獲台灣金曲獎與金音創作獎最佳樂團。團長為貝斯手葉湘怡(Doris),創團者是主唱林昶佐(Freddy)。目前主要創作者為主唱Freddy與吉他手小黑。[5]英文團名「ChthoniC」是希臘文「克托尼俄斯」(陰間神祇)之意,漢語音譯為「閃靈」。
閃靈音樂的內容以台灣歷史神話與為背景,旋律編寫融合五聲音階與台灣小調、演歌。自2011年以來,融入二胡的樂器配置以表現悽美之聲成為他們的標誌,另外還運用嗩吶、獵首笛、尺八、箏、三味線等民俗樂器在重金屬音樂之中。目前為國際環球唱片旗下藝人,專輯於台灣、日本、歐美各國、東南亞各國等地區發行。閃靈的國際巡迴演唱會相當頻繁,常在國際搖滾、流行音樂報章雜誌曝光。被英國《衛報》譽為亞洲的黑色安息日。
樂團成員同時也是政治活動家,他們主張台灣獨立和西藏及維吾爾族的人民自決。主唱Freddy(林昶佐)在2010年至2014年擔任國際特赦組織台灣分會會長,2016年至2019年間代表時代力量政黨擔任第9屆中華民國立法委員。截至2016年,樂團共發行了8張錄音室專輯、10首單曲、1張迷你專輯、4張精選輯、3張現場專輯和5張影像作品,另外還出版了2本書和1本小說。
https://zh.wikipedia.org/zh-tw/%E9%96%83%E9%9D%88%E6%A8%82%E5%9C%98
請看Wiki,介紹的超詳細。
好吧,每次寫到這種大家"大概有聽過"的有名樂團(Freddy是立法委員欸,立法委員欸)
我發現Wiki的資料會詳細到讓人完全不想再補充東西。(根本沒東西了怎麼補充?)
可是又不能不介紹一下。免得好音樂被埋沒起來(閃靈應該是不會被埋沒的啦......)
我大概是在永劫輪迴這個時間點接觸,然後回去聽海息。最後就入了迷了。
還記得大學不知道甚麼奇怪的課,要每個人分享台灣歷史上的事件。
我直接用學校的喇叭開賽德克巴萊給大家聽,顆顆,超爽。
隔壁的妹子還多看了我兩眼(鄙視宅男的眼神?)
更甚之,我跑去學二胡,也是因為閃靈的關係。那時聽完閃靈深深對他歌曲的內涵與二胡的旋律著迷。
所以就跑去學二胡了,不過練到現在也只能拉著難聽的旋律自己湊合的玩一玩。
看一下閃靈的專輯時間,我大概也聽閃靈快20年了......
1999年 祖靈之流
2000年 靈魄之界
2002年4月1日 永劫輪迴
2005年8月10日 賽德克巴萊
2009年8月11日 十殿
2011年7月6日 高砂軍
2013年5月29日 武德
2014年12月29日 失竊千年
2018年10月10日 政治 <-查了以後才發現我還沒聽過...
《祖靈之流》描寫中國先民渡海至台灣開墾的故事;《靈魄之界》描述藏神與原住祖靈合力驅逐中原漢神的戰爭;《永劫輪迴》描寫台灣厲鬼林投姐救子對抗天庭的悲慘故事;《賽德克巴萊》講述霧社事件中莫那·魯道對抗日本殖民統治;《十殿》敘述二二八事件中闖入地獄的通靈少年;《高砂軍》描寫二戰期間為日本效命的高砂義勇隊心境;《武德》則是以台灣民族挑戰權威統治的故事為主軸
我認為閃靈在音樂的進化上,是非常完整與成熟的。就如他這些專輯想嘗試述說的故事一樣。在永劫輪迴之前,以清腔女聲搭配嘶吼的唱腔,這是一般國外黑金也常使用的反差。是為閃靈的"起"
此時的聲音尚不成熟,編曲尚單薄,但是已經感受的到"本土音樂"的強力感。
在聽不懂歌詞的情況下 (沒看歌詞真的聽不懂),聽眾不會覺得這是某瑞典還是挪威還是哪個外國團。
你會強烈的覺得,這就是在講台灣的故事阿,使用台灣音樂的重金屬
但"賽德克巴萊"到"十殿",我認為是閃靈的一個"轉"。這邊開始跟前面三張專輯有所區分。開始與不同的藝人合作,音樂風格更加本土化 (如賽德克巴萊使用的語言、二胡從永劫輪迴開始每張專輯都有加)
到了高砂軍,歐天啊我超愛這張專輯的。我甚至有一段時間拿「玉碎」的二胡過場當我手機的鈴聲。
而武德則是延續了高砂軍的特性,更為暴力編曲更滿。
失竊千年由於是純民謠風,我反而比較不能接受 (口味都已經很重了....)
皇軍
暮沉武德殿
玉碎
火燒島
火薰時代
- 彥&羿的超人物語 -
男生就是男生,威漫、英雄系列總是會有強烈的吸引力,雖然在一旁的媽媽都不懂。
有天晚上,媽媽在幫寶貝們說睡前故事時,就與孩子們聊到了超人。🦸♂️
弟弟:我最喜歡超人,超人很厲害喔!長大以後我要當超人!
哥哥:不可能啦!這世界上又沒有超人。
弟弟:有啦!他會在天上飛!
哥哥:那是漫畫裡的人物。現實生活中沒有超人。
弟弟:有啦!
哥哥:沒有啦!
就在兩兄弟你一言、我一語的時候......
弟弟突然靜了下來,跑到櫃子旁邊又跑了回來.....
哥哥趁贏面較大,又補了一句:沒有超人啦!
弟弟此時拿出家中的小寶物:有啦!你看,麵包超人啊!
在一旁看的媽媽整個笑翻!
有天晚上,媽媽在幫寶貝們說睡前故事時,就與孩子們聊到了超人。🦸♂️
弟弟:我最喜歡超人,超人很厲害喔!長大以後我要當超人!
哥哥:不可能啦!這世界上又沒有超人。
弟弟:有啦!他會在天上飛!
哥哥:那是漫畫裡的人物。現實生活中沒有超人。
弟弟:有啦!
哥哥:沒有啦!
就在兩兄弟你一言、我一語的時候......
弟弟突然靜了下來,跑到櫃子旁邊又跑了回來.....
哥哥趁贏面較大,又補了一句:沒有超人啦!
弟弟此時拿出家中的小寶物:有啦!你看,麵包超人啊!
在一旁看的媽媽整個笑翻!
2020年3月19日 星期四
人間五十年 - 織田信長辭世詩《敦盛》 幸若舞與武漢肺炎雜感
換工作後,由於都是不熟悉的事物,壓力大到頭都要禿了(ㄜ...牽拖,應該早就禿了吧)
最近武漢肺炎讓人人心惶惶。
"瘟疫危機"在桌遊上玩玩就好,現實生活上演,真的笑不出來。
股票跌慘慘,感染人數狂上升,真心希望疫情能趕快控制下來......。
其實我們家裡平日很少看電視。假日看電視時也幾乎不看新聞
(只看日本節目、電影、動物頻道等等)。
有時候覺得台灣的新聞實在太極端太腥羶色了。
社會新聞不斷,最近那個繼父打4歲孩子致死、
高速公路追撞,孩子坐汽座沒事但媽媽不幸喪命的新聞,看了不禁覺得鼻酸......。
也許是人生經歷過生死交關的關係,我比較偏淡泊名利的那一型
(不過對頭髮很在意??禿了到底要留甚麼髮型阿?),
吃好穿好用好的並不是我人生的目標。錢財對我來說也是夠用就好。
有時候常常會想,比起我本人的物質慾望,我更希望能做其他美好的事物。
我希望能夠精神富足,能夠給家人擁有豐富的生活。
希望能夠幫助更多的人,讓社會更加充滿正向的能量。
我希望能到各地幫助偏鄉的孩子,讓他們也可以學習到新的知識。
但更多時候,不禁感到悲哀,我的力量實在太小了。
我喜歡桌遊、喜歡自由的工作,我想要做慈善幫助更多人。
但實際上,現今社會要養兩個孩子,實在是非常辛苦的事情。
無後援的情況下,我只能把自己囚禁在電腦前面做著與本性不和的工程師工作。
只因為做這個工作,才有機會賺到那麼微薄的一點薪水,讓我可以養得起我的妻小。
每個月都是被錢追著跑,明明就不是愛花錢的人,荷包一天到晚乾癟。
大家都是這樣,百分之90的人都在為了現實生活,為了生存而努力著,
少數人極其幸運的可以找到自己的人生目標並且往前邁進
(不用管吃飯的問題,或是興趣就帶來飯吃)
我嘗試過做桌遊的工作成為金錢來源,但在這產業的時候,也讓我嘗到許多挫敗的滋味......。
從就學時期開始,我的興趣就非常廣泛,但都非常淺。
我喜歡文學、數學、物理,卻對化學與英語較為苦手。
這也導致我的成績看不出來傾向哪邊(文或理?)
最後,都是依照「較好生存」的目標,去找對應的出路。
所以大學念了一個電機工程學系,這真的是要我的老命。整個四年我完全不知道在幹嘛。
浪費時間蹉跎青春光陰。
啊通篇離題了,這篇其實想要寫的是
織田信長的辭世詩 《敦盛》 幸若舞
"人間五十年、化天のうちを比ぶれば、夢幻の如くなり。
一度生を享け、滅せぬもののあるべきか? "
"人生五十年,與天地長久相較,如夢又似幻。
一度得生者,豈有不滅者乎?"
織田信長是個功利主義者。不重視家世只重視實力。
在日本戰國時代,真的是創新革命家。
日本人所憧憬喜愛的歷史人物中,織田信長永遠排名第一 (題外話,第二名是曹操)
不論是提拔如同"賤民"的"猴子",把重臣佐久間與林通勝流放、破除日本的封建經濟,
甚至流放了室町幕府的將軍與燒毀佛教重地比叡山
只要是對他來說不合時宜沒有效率的制度,都想將其破壞。
這種只看實用度的作風,讓他在下屬的心中是「不寒而慄」的敬畏。
(荒木村重與明智光秀的叛變或許也多少反應了信長帶人的風氣)
作風前衛、這樣功利主義的人物,喜愛的詞句竟然如此的"看破人生"
「布武天下」與「人間五十年,豈有不滅者乎?」這種慾望與人生觀的反差,
讓織田信長成為流傳千古的歷史人物
回看自己眼前種種難關風花雪月,與天地長久相較,如夢又似幻。
蘇軾的「水調歌頭」 李白的「將進酒」也是另外角度的看破人生
「明月幾時有?把酒問青天。不知天上宮闕,今夕是何年。
我欲乘風歸去,唯恐瓊樓玉宇,高處不勝寒。起舞弄清影,何似在人間。
轉朱閣,低綺戶,照無眠。不應有恨,何事長向別時圓?
人有悲歡離合,月有陰晴圓缺,此事古難全。但願人長久,千里共嬋娟」
「君不見黃河之水天上來,奔流到海不復回。
君不見高堂明鏡悲白髮,朝如青絲暮成雪。
人生得意須盡歡,莫使金樽空對月。
天生我材必有用,千金散盡還復來。
烹羊宰牛且爲樂,會須一飲三百杯。
岑夫子,丹丘生。將進酒,杯莫停。
與君歌一曲,請君爲我側耳聽。
鐘鼓饌玉不足貴,但願長醉不願醒。
古來聖賢皆寂寞,惟有飲者留其名。
陳王昔時宴平樂,斗酒十千恣讙謔。
主人何為言少錢?徑須沽取對君酌。
五花馬,千金裘。呼兒將出換美酒,與爾同銷萬古愁。」
國高中時期超級愛這兩段詩詞。這可能也是導致我目前嗜酒的原因(沒啦...是小酌)目前社會動盪,疫情嚴重,但回過頭一看。
每個人的存在是既偉大又渺小。如果不用豁達的心態來看待人生。
那麼一直為錢煩、為事煩、為人煩的人生,不就顯得太悲戚了一點嗎?
人的生命正因為只有短短五十年(現在70~80年了),如果不努力去過活
讓自己能夠發光發熱,那真的是太可惜了。
我希望我的孩子可以平安長大,並且對這世界抱持著正面觀感,
我希望他們的精神生活是富裕的,人生是快樂的
這樣就很足夠了。
天佑台灣 天佑我的家人與朋友
最近武漢肺炎讓人人心惶惶。
"瘟疫危機"在桌遊上玩玩就好,現實生活上演,真的笑不出來。
股票跌慘慘,感染人數狂上升,真心希望疫情能趕快控制下來......。
其實我們家裡平日很少看電視。假日看電視時也幾乎不看新聞
(只看日本節目、電影、動物頻道等等)。
有時候覺得台灣的新聞實在太極端太腥羶色了。
社會新聞不斷,最近那個繼父打4歲孩子致死、
高速公路追撞,孩子坐汽座沒事但媽媽不幸喪命的新聞,看了不禁覺得鼻酸......。
也許是人生經歷過生死交關的關係,我比較偏淡泊名利的那一型
(不過對頭髮很在意??禿了到底要留甚麼髮型阿?),
吃好穿好用好的並不是我人生的目標。錢財對我來說也是夠用就好。
有時候常常會想,比起我本人的物質慾望,我更希望能做其他美好的事物。
我希望能夠精神富足,能夠給家人擁有豐富的生活。
希望能夠幫助更多的人,讓社會更加充滿正向的能量。
我希望能到各地幫助偏鄉的孩子,讓他們也可以學習到新的知識。
但更多時候,不禁感到悲哀,我的力量實在太小了。
我喜歡桌遊、喜歡自由的工作,我想要做慈善幫助更多人。
但實際上,現今社會要養兩個孩子,實在是非常辛苦的事情。
無後援的情況下,我只能把自己囚禁在電腦前面做著與本性不和的工程師工作。
只因為做這個工作,才有機會賺到那麼微薄的一點薪水,讓我可以養得起我的妻小。
每個月都是被錢追著跑,明明就不是愛花錢的人,荷包一天到晚乾癟。
大家都是這樣,百分之90的人都在為了現實生活,為了生存而努力著,
少數人極其幸運的可以找到自己的人生目標並且往前邁進
(不用管吃飯的問題,或是興趣就帶來飯吃)
我嘗試過做桌遊的工作成為金錢來源,但在這產業的時候,也讓我嘗到許多挫敗的滋味......。
從就學時期開始,我的興趣就非常廣泛,但都非常淺。
我喜歡文學、數學、物理,卻對化學與英語較為苦手。
這也導致我的成績看不出來傾向哪邊(文或理?)
最後,都是依照「較好生存」的目標,去找對應的出路。
所以大學念了一個電機工程學系,這真的是要我的老命。整個四年我完全不知道在幹嘛。
浪費時間蹉跎青春光陰。
啊通篇離題了,這篇其實想要寫的是
織田信長的辭世詩 《敦盛》 幸若舞
"人間五十年、化天のうちを比ぶれば、夢幻の如くなり。
一度生を享け、滅せぬもののあるべきか? "
"人生五十年,與天地長久相較,如夢又似幻。
一度得生者,豈有不滅者乎?"
織田信長是個功利主義者。不重視家世只重視實力。
在日本戰國時代,真的是創新革命家。
日本人所憧憬喜愛的歷史人物中,織田信長永遠排名第一 (題外話,第二名是曹操)
不論是提拔如同"賤民"的"猴子",把重臣佐久間與林通勝流放、破除日本的封建經濟,
甚至流放了室町幕府的將軍與燒毀佛教重地比叡山
只要是對他來說不合時宜沒有效率的制度,都想將其破壞。
這種只看實用度的作風,讓他在下屬的心中是「不寒而慄」的敬畏。
(荒木村重與明智光秀的叛變或許也多少反應了信長帶人的風氣)
作風前衛、這樣功利主義的人物,喜愛的詞句竟然如此的"看破人生"
「布武天下」與「人間五十年,豈有不滅者乎?」這種慾望與人生觀的反差,
讓織田信長成為流傳千古的歷史人物
回看自己眼前種種難關風花雪月,與天地長久相較,如夢又似幻。
蘇軾的「水調歌頭」 李白的「將進酒」也是另外角度的看破人生
「明月幾時有?把酒問青天。不知天上宮闕,今夕是何年。
我欲乘風歸去,唯恐瓊樓玉宇,高處不勝寒。起舞弄清影,何似在人間。
轉朱閣,低綺戶,照無眠。不應有恨,何事長向別時圓?
人有悲歡離合,月有陰晴圓缺,此事古難全。但願人長久,千里共嬋娟」
「君不見黃河之水天上來,奔流到海不復回。
君不見高堂明鏡悲白髮,朝如青絲暮成雪。
人生得意須盡歡,莫使金樽空對月。
天生我材必有用,千金散盡還復來。
烹羊宰牛且爲樂,會須一飲三百杯。
岑夫子,丹丘生。將進酒,杯莫停。
與君歌一曲,請君爲我側耳聽。
鐘鼓饌玉不足貴,但願長醉不願醒。
古來聖賢皆寂寞,惟有飲者留其名。
陳王昔時宴平樂,斗酒十千恣讙謔。
主人何為言少錢?徑須沽取對君酌。
五花馬,千金裘。呼兒將出換美酒,與爾同銷萬古愁。」
國高中時期超級愛這兩段詩詞。這可能也是導致我目前嗜酒的原因(沒啦...是小酌)目前社會動盪,疫情嚴重,但回過頭一看。
每個人的存在是既偉大又渺小。如果不用豁達的心態來看待人生。
那麼一直為錢煩、為事煩、為人煩的人生,不就顯得太悲戚了一點嗎?
人的生命正因為只有短短五十年(現在70~80年了),如果不努力去過活
讓自己能夠發光發熱,那真的是太可惜了。
我希望我的孩子可以平安長大,並且對這世界抱持著正面觀感,
我希望他們的精神生活是富裕的,人生是快樂的
這樣就很足夠了。
天佑台灣 天佑我的家人與朋友
2020年3月18日 星期三
- 彥的餅乾糖果 -
我家中零嘴不是很多,孩子這種年紀偏偏又很喜歡吃餅乾軟糖
有時候買了一些餅乾,我都會讓給孩子吃
(因為我不太喜愛吃甜的)
孩子有天從學校回來,書包都還沒放下
就趕快從旁邊的袋子拿出三塊餅乾
"這個一塊是爸爸的,一塊是媽媽的,一塊是弟弟的,我覺得很好吃歐你們吃吃看"
我問孩子,怎麼這麼好會有餅乾?
他說"因為我今天表現得很好,老師給我,然後很好吃,我想讓你們吃吃看"
看著他認真說明的表情,還有無私分享的行為,真的覺得好棒好感動。
有時候買了一些餅乾,我都會讓給孩子吃
(因為我不太喜愛吃甜的)
孩子有天從學校回來,書包都還沒放下
就趕快從旁邊的袋子拿出三塊餅乾
"這個一塊是爸爸的,一塊是媽媽的,一塊是弟弟的,我覺得很好吃歐你們吃吃看"
我問孩子,怎麼這麼好會有餅乾?
他說"因為我今天表現得很好,老師給我,然後很好吃,我想讓你們吃吃看"
看著他認真說明的表情,還有無私分享的行為,真的覺得好棒好感動。
- 彥的聖誕節卡片 -
去年耶誕節 快5歲的孩子說要寫張卡片送給幼兒園老師
原本想要自己做,但後來覺得買張卡片寫些祝福的話就好
到了書店,孩子看著琳瑯滿目的漂亮卡片
眼睛都亮了起來 " 狗狗 !" " 波力欸!"
謹慎的挑了一張卡片以後,就在旁邊等著他媽媽準備結帳
媽媽看到了小的髮夾,就挑了幾個,問孩子好不好看
孩子就搖搖頭,跟媽媽說
"媽媽,我覺得你的髮夾很多,你真的有需要髮夾還是說你看它漂亮才買呢?
我覺得你沒有需要的話就不能買"
當場聽了真的覺得好笑又有點感動,
媽媽最後以身作則,就把那些髮夾給放回去了
原本想要自己做,但後來覺得買張卡片寫些祝福的話就好
到了書店,孩子看著琳瑯滿目的漂亮卡片
眼睛都亮了起來 " 狗狗 !" " 波力欸!"
謹慎的挑了一張卡片以後,就在旁邊等著他媽媽準備結帳
媽媽看到了小的髮夾,就挑了幾個,問孩子好不好看
孩子就搖搖頭,跟媽媽說
"媽媽,我覺得你的髮夾很多,你真的有需要髮夾還是說你看它漂亮才買呢?
我覺得你沒有需要的話就不能買"
當場聽了真的覺得好笑又有點感動,
媽媽最後以身作則,就把那些髮夾給放回去了
- 彥的鉛筆小故事 -
彥的鉛筆盒內總是需要三隻鉛筆,不知何時,彥的鉛筆盒只剩下一隻。
於是我們利用了上個週末去好好採購......
一到玩具店,彥羿還是一如往常先衝向自己喜愛的玩具區。
媽媽讓他看了一會兒,提醒他我們此趟前來的目的是鉛筆,於是他很懂事的前往文具區。
過不了一會兒他已經拿好自己的鉛筆回來了。
把彥交給爸爸後,媽媽也去文具區逛了一會兒,
看見老闆進貨了新圖樣的三角形粗木頭鉛筆,急忙著去跟彥說:
「彥,是哆啦A夢的木頭鉛筆誒!你要不要換成這個呢?」
彥:我有看到了!但不用沒關係,我現在拿的又便宜又好用。
媽:真的很可愛,你確定不要嗎?
彥肯定的說不用後,媽媽只好落寞的拿回架上。
又走了幾步,又看見了新圖樣,這次是皮卡丘。
媽:彥,你看,是你們喜歡的皮卡丘,你要換成這個嗎?
彥:是很可愛,但是不用了!我已經拿好了!
看著彥篤定的神情,媽媽突然抬頭挺胸、走路有風,驕傲極了
於是我們利用了上個週末去好好採購......
一到玩具店,彥羿還是一如往常先衝向自己喜愛的玩具區。
媽媽讓他看了一會兒,提醒他我們此趟前來的目的是鉛筆,於是他很懂事的前往文具區。
過不了一會兒他已經拿好自己的鉛筆回來了。
把彥交給爸爸後,媽媽也去文具區逛了一會兒,
看見老闆進貨了新圖樣的三角形粗木頭鉛筆,急忙著去跟彥說:
「彥,是哆啦A夢的木頭鉛筆誒!你要不要換成這個呢?」
彥:我有看到了!但不用沒關係,我現在拿的又便宜又好用。
媽:真的很可愛,你確定不要嗎?
彥肯定的說不用後,媽媽只好落寞的拿回架上。
又走了幾步,又看見了新圖樣,這次是皮卡丘。
媽:彥,你看,是你們喜歡的皮卡丘,你要換成這個嗎?
彥:是很可愛,但是不用了!我已經拿好了!
看著彥篤定的神情,媽媽突然抬頭挺胸、走路有風,驕傲極了
- 羿的刷牙小故事 -
羿非常不愛刷牙,媽媽總是要用盡全力來完成任務。
昨天羿也想出了解決方法⋯⋯
媽媽:羿,刷牙了!
拿著奶瓶的羿,指著瓶子中僅剩不到10ml的牛奶:我還沒喝完啦!
於是,媽媽就先去找哥哥刷牙。
過了15分鐘,哥哥刷完牙了⋯⋯
媽媽:羿,刷牙了!
羿還是指著瓶子中僅剩不到10ml的牛奶:我還沒喝完啦!
媽媽OS:「這孩子......」
昨天羿也想出了解決方法⋯⋯
媽媽:羿,刷牙了!
拿著奶瓶的羿,指著瓶子中僅剩不到10ml的牛奶:我還沒喝完啦!
於是,媽媽就先去找哥哥刷牙。
過了15分鐘,哥哥刷完牙了⋯⋯
媽媽:羿,刷牙了!
羿還是指著瓶子中僅剩不到10ml的牛奶:我還沒喝完啦!
媽媽OS:「這孩子......」
2020年3月16日 星期一
【親子桌遊】UNO 烏諾 - 規則/自製變體規則/心得
只要一講到桌遊 這款遊戲在台灣的普及度,可能比象棋還高(僅輸麻將?)
沒錯,就是那款每個賣場都可以看到的遊戲....
UNO! 我竟然還沒寫過這款遊戲,因為太普及所以反而不會特別注意
由於彥彥對這款遊戲滿有興趣的(攻擊性還滿強的又很吃運氣),
所以變成他很愛玩的一款小品
特別來寫個一篇(騙文章數)
適合年齡: 5歲以上
適合人數: 2~8人,建議4~6人玩
遊戲性質: 卡牌遊戲、運氣
玩法說明: 請看Wiki百科,寫得很詳細了(懶惰)
https://zh.wikipedia.org/wiki/UNO
好吧... 還是來寫一下好了,畢竟UNO的規則滿天飛,每個地區都有不同的玩法
我來分享一下我家的玩法(彥彥發明的2人玩法)
1.每位玩家拿7張牌
2.彥彥必定先手(?)
3.中間牌庫洗勻,翻開一張牌。
遊戲開始!
遊戲目標為,最先出完牌的玩家獲勝!(不計分,只拚誰先出完手牌)
遊戲規則:
1.你只能出相同顏色或是相同數字的牌。
2.禁止牌、抽兩張牌、抽四張牌(黑色)可以疊加出牌。但是只能同一種類疊加。
(我禁止你,你禁止我的禁止,我再禁止你禁止我的禁止) 看起來都不像禁止了....
抽牌效果可以疊加。
例:我打一張黑色+4張牌,彥回打一張+4張,我沒有黑色牌了,必須直接抽8張牌
3.被迫抽牌時,需跳過回合。
續上例:我抽完8張牌,還是換彥打牌。
4.黑色+4牌跟黑色變顏色牌可以變目前場上牌的顏色
5.黑色牌隨時都可以打(就算手上還有其他牌可以打,也一樣可以打),沒牌可打時一定要打
6.若你真的沒有牌可以出,你必須一直摸牌,直到摸到可以出的牌,並將它打出
最重要的一則自訂規則(home rule),彥彥自己訂的
7.出反轉的玩家,可以選一個玩家的手牌,隨機抽取一張。(沒有反轉能力)
你出了一張牌然後又抽別人一張牌,感覺等於沒出一樣... (別人還少了一張牌)
原本我以為這個規則很多餘,但實際玩了一下還滿有趣的。
前期丟反轉抽對手牌,對手贏的風險比較小(牌還滿多的)。
後期抽對手牌,對手可能一下子就贏了(牌變少)
但大部分的人都會把黑色的卡留到最後。所以你反而可以抽到別人的王牌
我常常都跟彥抽來抽去的,王牌在兩人手中流來流去。你會害怕王牌被抽走,所以就比較會先打王牌。
反而推翻了以前有黑色+4牌就幾乎會贏的局面
大家可以回去試試看!
遊戲心得:UNO是一款很"通俗"的卡牌遊戲。玩具反斗城有賣、光南有賣、連路邊的小書店都會進這款遊戲。小學裡面,UNO也是廣為流傳。我不是很喜歡這款遊戲,我覺得能抉擇的地方太少了,遊戲太吃運氣。但由於規則很簡單,連5歲孩子都可以玩得很開心,我想這就是一款好遊戲所必備的特色了吧。不用複雜的規則也可以讓人著迷
好吧,我還是沒有很喜歡他,不過光靠"彥彥自己改編規則"這一點,我就要給他高一點的分數了。彥彥自己玩完遊戲後,自己想了一個抽牌的規則,我覺得真的太棒了!
從我跟他講規則到他跟我講規則,這個變化不禁讓我覺得 "我的孩子長大了呢~~"
說不定哪天會跟他一起研發出來好玩的遊戲,就跟睡皇后一樣?
缺點:1.運氣成分太大了
推薦指數:6/10
好玩度:4/10
複雜度:3/10
耐玩度:3/10
學習 : 數字、抉擇
沒錯,就是那款每個賣場都可以看到的遊戲....
UNO! 我竟然還沒寫過這款遊戲,因為太普及所以反而不會特別注意
由於彥彥對這款遊戲滿有興趣的(攻擊性還滿強的又很吃運氣),
所以變成他很愛玩的一款小品
特別來寫個一篇(騙文章數)
適合年齡: 5歲以上
適合人數: 2~8人,建議4~6人玩
遊戲性質: 卡牌遊戲、運氣
玩法說明: 請看Wiki百科,寫得很詳細了(懶惰)
https://zh.wikipedia.org/wiki/UNO
好吧... 還是來寫一下好了,畢竟UNO的規則滿天飛,每個地區都有不同的玩法
我來分享一下我家的玩法(彥彥發明的2人玩法)
1.每位玩家拿7張牌
2.彥彥必定先手(?)
3.中間牌庫洗勻,翻開一張牌。
遊戲開始!
遊戲目標為,最先出完牌的玩家獲勝!(不計分,只拚誰先出完手牌)
遊戲規則:
1.你只能出相同顏色或是相同數字的牌。
2.禁止牌、抽兩張牌、抽四張牌(黑色)可以疊加出牌。但是只能同一種類疊加。
(我禁止你,你禁止我的禁止,我再禁止你禁止我的禁止) 看起來都不像禁止了....
抽牌效果可以疊加。
例:我打一張黑色+4張牌,彥回打一張+4張,我沒有黑色牌了,必須直接抽8張牌
3.被迫抽牌時,需跳過回合。
續上例:我抽完8張牌,還是換彥打牌。
4.黑色+4牌跟黑色變顏色牌可以變目前場上牌的顏色
5.黑色牌隨時都可以打(就算手上還有其他牌可以打,也一樣可以打),沒牌可打時一定要打
6.若你真的沒有牌可以出,你必須一直摸牌,直到摸到可以出的牌,並將它打出
最重要的一則自訂規則(home rule),彥彥自己訂的
7.出反轉的玩家,可以選一個玩家的手牌,隨機抽取一張。(沒有反轉能力)
你出了一張牌然後又抽別人一張牌,感覺等於沒出一樣... (別人還少了一張牌)
原本我以為這個規則很多餘,但實際玩了一下還滿有趣的。
前期丟反轉抽對手牌,對手贏的風險比較小(牌還滿多的)。
後期抽對手牌,對手可能一下子就贏了(牌變少)
但大部分的人都會把黑色的卡留到最後。所以你反而可以抽到別人的王牌
我常常都跟彥抽來抽去的,王牌在兩人手中流來流去。你會害怕王牌被抽走,所以就比較會先打王牌。
反而推翻了以前有黑色+4牌就幾乎會贏的局面
大家可以回去試試看!
遊戲心得:UNO是一款很"通俗"的卡牌遊戲。玩具反斗城有賣、光南有賣、連路邊的小書店都會進這款遊戲。小學裡面,UNO也是廣為流傳。我不是很喜歡這款遊戲,我覺得能抉擇的地方太少了,遊戲太吃運氣。但由於規則很簡單,連5歲孩子都可以玩得很開心,我想這就是一款好遊戲所必備的特色了吧。不用複雜的規則也可以讓人著迷
好吧,我還是沒有很喜歡他,不過光靠"彥彥自己改編規則"這一點,我就要給他高一點的分數了。彥彥自己玩完遊戲後,自己想了一個抽牌的規則,我覺得真的太棒了!
從我跟他講規則到他跟我講規則,這個變化不禁讓我覺得 "我的孩子長大了呢~~"
說不定哪天會跟他一起研發出來好玩的遊戲,就跟睡皇后一樣?
缺點:1.運氣成分太大了
推薦指數:6/10
好玩度:4/10
複雜度:3/10
耐玩度:3/10
學習 : 數字、抉擇
【親子桌遊】Roll for it! 擲骰樂~ 簡單的擲骰遊戲(規則分享)
【親子桌遊】小早川 Kobayakawa - 簡單的數字比大小遊戲
2020年3月13日 星期五
【親子桌遊】Formula D - 方程式賽車 桌遊 規則/心得
這是一個有分基礎跟進階規則的賽車遊戲。雖然整場遊戲一直在丟骰子
但是打檔跟超車真的超爽的~~ 我還沒跑過進階遊戲,因為進階的規則落落長
雖然在BGG頁面,眾玩家投票它的難度只在2 (家庭遊戲至輕策略)
可是我真的看不懂進階規則阿...... 規則書寫很多細項的東西
又不是很好觀看的編排方式...... 只好找個一天開團再來K書了
這篇只寫基本模式的規則~~
適合年齡: 8歲以上 基礎規則只要會丟骰子就可以玩
適合人數: 2~10人 最佳人數5~8人
遊戲性質: 擲骰遊戲
玩法說明:努力跑第一名就對了....
遊戲設置:基本模式
1. 把圖板翻到白天賽道,放到中央。
2. 每位玩家拿取1個黑色托盤,並將個人圖板(基本無能力那面)朝上卡住在托盤內。
3. 每位玩家拿取1個變速桿,放到左方檔位1,拿一根損壞指示物(黑色)插在右邊
「18」。右邊數字代表車的血量(沒血就出局啦)
4. 每位玩家各選一台帥氣車子(F1的車不是房車歐)。
<-稍微提一下,進階模式才會用到損壞標記與車手卡
5. 每位玩家輪流丟黑骰(1~20),點數比較大的可以先放賽車在起跑線旁。
玩家依點數大小依序放車子
遊戲開始!
遊戲的第一回合比較特別,會有一個車輛起步判定。
玩家骰骰子的順位跟目前場上的排序順位相同。
第一回合,從最靠近起跑線的玩家開始擲一次黑骰,依照骰數進行第一回合移動:
骰出 1 ,車子熄火,賽車沒辦法動,下一回合賽車停留在1檔並且丟1檔的黃骰移動
骰出2~16 ,丟1檔的黃骰並且移動對應格數,下一回合賽車可以換到2檔並丟2檔骰子
骰出17~20,直接前進4格,下一回合賽車可以換到2檔並丟2檔骰子
第二回合開始,依照車輛前後順位開始進行,跑越遠的(名次越前面)的車手可以先進行遊
戲回合
回合行動以下列順序進行:
1. 每位玩家可以調升或調降檔位一格,或保持一樣的檔位
**玩家可以調降檔位多格,但超出1格檔位,每格讓你少1點耐久度,最多一次下降4個檔位(比如我想從4檔直接下降到1檔,則要減少2點耐久度 3-1=2) (6檔打到1檔,車子應該會直接翻車吧?)
**升檔則一定一次升一檔
2. 依照目前的檔位擲對應的骰子
3. 依照骰出的結果前進對應格數
直線與彎道的前進方式不太一樣:
直線很簡單,玩家前進格數最多可變換2線賽道,除了超車以外,不能回到原賽道
(就是先左再右這種蛇行是不允許的,的確直線為啥要跑蛇行阿?浪費速度)
彎道就比較麻煩了。彎旁道指示牌的黃底黑字數字代表你必須在此賽道停幾次。
而賽道上的數字則是代表此彎道的最長與最短的格數。好讓玩家判別該怎麼跑
彎道規則 1:
衝出彎道,如果你沒有依照彎道指示牌的數字而停在此彎道,則會受到處罰!
1-1 若停留的回合數比彎道數字少1,則你最後衝出去直線幾格,你就會減少幾點耐久度
1-2 若停留的回合數比彎道數字少2,則你直接衝出跑道,輸了這場比賽 (不能再跑了)
彎道規則 2:
2-1 走出彎道時,不能切換車道
2-2 在出彎道後又立刻進入另一彎道,不能看成是新彎道的第一次停止
2-3 出彎道後有其它賽車於前方,則必須煞車在該車後方 (不然就撞車了......)
2-4 煞車幾格,就減少幾點耐久度 (煞車規則也同樣適用於直線跑不了的時候)
***
彎道與直線共通規則3:
3-1 碰撞規則,若你停車的地方前後左右有別的車子,即可能發生碰撞。
其他相鄰玩家與該玩家各丟擲1次黑骰。若數值1~4就必須減少1耐久值
3-2 煞車規則見2-4
3-3 引擎過熱,若你處於5/6檔,而剛好擲出20/30點 (最高點數)。
移動過後,同樣於5~6檔的玩家與該玩家各丟擲1次黑骰。若數值1~4就必須減少1耐久值。跑到極速啦!
***
好的,看來好像霧煞煞,但幫大家再整理一下:
耐久度到0會直接輸了遊戲,可能會扣耐久度的地方有
A. 調降超過1格檔位,超過幾格少幾點
B. 彎道停留回合數少1,多幾格少幾點
C. 煞車幾格少幾點
D. 碰撞擲黑骰1~4點少1點(相鄰與自己的車子均要擲骰)
E. 引擎過熱擲黑骰1~4點少1點(同樣是5~6檔的玩家均要擲骰)
***
只寫兩種變體規則:
1. 變體規則:跑兩圈,原本跑一圈改為跑兩圈結束。
玩家可以自己抉擇要不要進入維修站。
擲骰只要等於或大於維修站的格數,都可以直接停在維修站 (不管檔位)
若前方有別人的車輛也停於維修站,他必須等該玩家開離維修站才能離開。
進入維修站後,直接回復到18點耐久值。
離開維修站時,速度最高限制為4檔
(進站時速度小於4檔,則依原速度出站,不可變換檔位)
2. 變體規則:黑夜變體 (背面圖板)
2-1 使用背面黑色圖板。使用GT賽車代替F1賽車。損壞標記放在一旁備用。
2-2 GT賽車每一圈可以啟動一次氮氣功能。車子可以前進等同於目前檔位的格數。然後拿取一個損壞標記(氮氣格數必須全走完)
2-3 若進行兩圈競賽,經過起跑線時可以回復10點耐久值
2-4 停在不同地點會有不同的判定
2-4-1停在棕色住宅區,丟擲黑骰。超過10點須扣2點耗損值
2-4-2經過紅藍警察局,進行車速判定。速度等同於檔位*10,所有玩家皆通過後,速度最快的玩家獲得2點耗損值。若平手,先通過的玩家獲得。
2-4-3停在紅黑危險區,丟擲黑骰。1~4點須扣1點耗損值
2-4-4經過黑色隧道,直接移動到對應數字的那格。
剩下規則與基本規則相同~~。
****
剩下的變體規則超多,我也沒玩過就不寫了
(排位賽、車子可以有不同的參數有的沒有的超級多....)
遊戲心得:我只開過一次,而且還是玩錯的規則,可是很好玩。
尤其當有人全速衝出彎道的時候,或是被撞到沒血退出場外超有趣的。
多種骰面的骰子模擬了玩家想衝刺的心情,你可以一下子就打檔到超高檔,
擲30面骰走直線跑道實在有夠爽
但也有可能一下子就衝出跑道翻車......。
這一款是我非常想開給彥跟羿玩的遊戲,因為他們太愛車子了
可能還是要等羿再大一點,才能體會到刺激賽車的樂趣吧?
畢竟遊戲的精隨在打檔,這個概念他們可能還不太能理解....
缺點:1.進階規則實在太瑣碎了 2.多一點人比較好玩? 我很難湊到5個人阿!
推薦指數:7/10
好玩度:7/10
複雜度:6/10
耐玩度:6/10
學習 : 風險評估
但是打檔跟超車真的超爽的~~ 我還沒跑過進階遊戲,因為進階的規則落落長
雖然在BGG頁面,眾玩家投票它的難度只在2 (家庭遊戲至輕策略)
可是我真的看不懂進階規則阿...... 規則書寫很多細項的東西
又不是很好觀看的編排方式...... 只好找個一天開團再來K書了
這篇只寫基本模式的規則~~
適合年齡: 8歲以上 基礎規則只要會丟骰子就可以玩
適合人數: 2~10人 最佳人數5~8人
遊戲性質: 擲骰遊戲
玩法說明:努力跑第一名就對了....
遊戲設置:基本模式
1. 把圖板翻到白天賽道,放到中央。
2. 每位玩家拿取1個黑色托盤,並將個人圖板(基本無能力那面)朝上卡住在托盤內。
3. 每位玩家拿取1個變速桿,放到左方檔位1,拿一根損壞指示物(黑色)插在右邊
「18」。右邊數字代表車的血量(沒血就出局啦)
4. 每位玩家各選一台帥氣車子(F1的車不是房車歐)。
<-稍微提一下,進階模式才會用到損壞標記與車手卡
5. 每位玩家輪流丟黑骰(1~20),點數比較大的可以先放賽車在起跑線旁。
玩家依點數大小依序放車子
遊戲開始!
遊戲的第一回合比較特別,會有一個車輛起步判定。
玩家骰骰子的順位跟目前場上的排序順位相同。
第一回合,從最靠近起跑線的玩家開始擲一次黑骰,依照骰數進行第一回合移動:
骰出 1 ,車子熄火,賽車沒辦法動,下一回合賽車停留在1檔並且丟1檔的黃骰移動
骰出2~16 ,丟1檔的黃骰並且移動對應格數,下一回合賽車可以換到2檔並丟2檔骰子
骰出17~20,直接前進4格,下一回合賽車可以換到2檔並丟2檔骰子
第二回合開始,依照車輛前後順位開始進行,跑越遠的(名次越前面)的車手可以先進行遊
戲回合
回合行動以下列順序進行:
1. 每位玩家可以調升或調降檔位一格,或保持一樣的檔位
**玩家可以調降檔位多格,但超出1格檔位,每格讓你少1點耐久度,最多一次下降4個檔位(比如我想從4檔直接下降到1檔,則要減少2點耐久度 3-1=2) (6檔打到1檔,車子應該會直接翻車吧?)
**升檔則一定一次升一檔
2. 依照目前的檔位擲對應的骰子
3. 依照骰出的結果前進對應格數
直線與彎道的前進方式不太一樣:
直線很簡單,玩家前進格數最多可變換2線賽道,除了超車以外,不能回到原賽道
(就是先左再右這種蛇行是不允許的,的確直線為啥要跑蛇行阿?浪費速度)
彎道就比較麻煩了。彎旁道指示牌的黃底黑字數字代表你必須在此賽道停幾次。
而賽道上的數字則是代表此彎道的最長與最短的格數。好讓玩家判別該怎麼跑
彎道規則 1:
衝出彎道,如果你沒有依照彎道指示牌的數字而停在此彎道,則會受到處罰!
1-1 若停留的回合數比彎道數字少1,則你最後衝出去直線幾格,你就會減少幾點耐久度
1-2 若停留的回合數比彎道數字少2,則你直接衝出跑道,輸了這場比賽 (不能再跑了)
彎道規則 2:
2-1 走出彎道時,不能切換車道
2-2 在出彎道後又立刻進入另一彎道,不能看成是新彎道的第一次停止
2-3 出彎道後有其它賽車於前方,則必須煞車在該車後方 (不然就撞車了......)
2-4 煞車幾格,就減少幾點耐久度 (煞車規則也同樣適用於直線跑不了的時候)
***
彎道與直線共通規則3:
3-1 碰撞規則,若你停車的地方前後左右有別的車子,即可能發生碰撞。
其他相鄰玩家與該玩家各丟擲1次黑骰。若數值1~4就必須減少1耐久值
3-2 煞車規則見2-4
3-3 引擎過熱,若你處於5/6檔,而剛好擲出20/30點 (最高點數)。
移動過後,同樣於5~6檔的玩家與該玩家各丟擲1次黑骰。若數值1~4就必須減少1耐久值。跑到極速啦!
***
好的,看來好像霧煞煞,但幫大家再整理一下:
耐久度到0會直接輸了遊戲,可能會扣耐久度的地方有
A. 調降超過1格檔位,超過幾格少幾點
B. 彎道停留回合數少1,多幾格少幾點
C. 煞車幾格少幾點
D. 碰撞擲黑骰1~4點少1點(相鄰與自己的車子均要擲骰)
E. 引擎過熱擲黑骰1~4點少1點(同樣是5~6檔的玩家均要擲骰)
***
只寫兩種變體規則:
1. 變體規則:跑兩圈,原本跑一圈改為跑兩圈結束。
玩家可以自己抉擇要不要進入維修站。
擲骰只要等於或大於維修站的格數,都可以直接停在維修站 (不管檔位)
若前方有別人的車輛也停於維修站,他必須等該玩家開離維修站才能離開。
進入維修站後,直接回復到18點耐久值。
離開維修站時,速度最高限制為4檔
(進站時速度小於4檔,則依原速度出站,不可變換檔位)
2. 變體規則:黑夜變體 (背面圖板)
2-1 使用背面黑色圖板。使用GT賽車代替F1賽車。損壞標記放在一旁備用。
2-2 GT賽車每一圈可以啟動一次氮氣功能。車子可以前進等同於目前檔位的格數。然後拿取一個損壞標記(氮氣格數必須全走完)
2-3 若進行兩圈競賽,經過起跑線時可以回復10點耐久值
2-4 停在不同地點會有不同的判定
2-4-1停在棕色住宅區,丟擲黑骰。超過10點須扣2點耗損值
2-4-2經過紅藍警察局,進行車速判定。速度等同於檔位*10,所有玩家皆通過後,速度最快的玩家獲得2點耗損值。若平手,先通過的玩家獲得。
2-4-3停在紅黑危險區,丟擲黑骰。1~4點須扣1點耗損值
2-4-4經過黑色隧道,直接移動到對應數字的那格。
剩下規則與基本規則相同~~。
****
剩下的變體規則超多,我也沒玩過就不寫了
(排位賽、車子可以有不同的參數有的沒有的超級多....)
遊戲心得:我只開過一次,而且還是玩錯的規則,可是很好玩。
尤其當有人全速衝出彎道的時候,或是被撞到沒血退出場外超有趣的。
多種骰面的骰子模擬了玩家想衝刺的心情,你可以一下子就打檔到超高檔,
擲30面骰走直線跑道實在有夠爽
但也有可能一下子就衝出跑道翻車......。
這一款是我非常想開給彥跟羿玩的遊戲,因為他們太愛車子了
可能還是要等羿再大一點,才能體會到刺激賽車的樂趣吧?
畢竟遊戲的精隨在打檔,這個概念他們可能還不太能理解....
缺點:1.進階規則實在太瑣碎了 2.多一點人比較好玩? 我很難湊到5個人阿!
推薦指數:7/10
好玩度:7/10
複雜度:6/10
耐玩度:6/10
學習 : 風險評估
【親子桌遊】欲罷不能 Can't Stop 規則心得分享 - 考驗風險評估的好玩遊戲
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2020年3月11日 星期三
【親子桌遊】故事桌遊 龜兔賽跑 Tales & Games: The Hare & the Tortoise 規則/心得
龜兔賽跑,Iello童話故事系列排名最高的一款。
主要因為遊戲性太弱的關係。其餘故事系列的桌遊排名慘不忍睹。
雖然重視與童話間的契合度。但玩起來真的沒有覺得很好玩......
龜兔賽跑大概是裡面遊戲性比較好的。所以還可以排名到800名
延伸閱讀:
當然排名只是參考,可是我也可以理解為什麼這幾款遊戲的排名都非常低
他們的目標族群是6~9歲的孩子,看完規則,
感覺遊戲想吃更廣的年齡層。導致明明只是小遊戲,規則卻繁瑣又不清不楚
最後又有一些變體規則。
如果沒有一個熟知遊戲的人來引領遊戲,整體體驗一定會亂七八糟的。
更糟的是,就算體驗完整遊戲,也不見得能讓孩子覺得很好玩...
我嘗試開三隻小豬給彥玩,吹不動只好用手彈
龜兔賽跑則是稍微複雜,不太清楚怎麼出牌
小紅帽更是出兩張牌之後就放棄了.....
適合年齡: 7歲以上 帶遊戲的人要比較熟遊戲,才能順利遊玩
適合人數: 2~5人
遊戲性質: 手牌管理、賭博?
玩法說明: 兔子輸了烏龜非常不服氣,所以邀請了森林中其他的朋友,再比一場龜兔賽跑~~
遊戲設置:
1.將圖板洗混後組合成跑道,並將起跑線與終點線設置上去起點與終點
2.將所有動物放在起跑線上。將頒獎台放在終點線
3.每位玩家拿取1張玩家指示卡 (記載每種動物的跑法)
遊戲開始~!
遊戲流程:
整場遊戲一開始會先進行下注的動作。每個人都會下注2張卡。下注方式如下
1. 洗混5張下注卡,一位玩家隨機拿取1張 (面朝下別被別人看到)。
(若兩人遊戲則發1人2張)
2. 洗混動物卡,每位玩家拿7張,然後祕密地從手牌中選1張蓋在面前,此即為你下注的
第二隻動物
(若兩人遊戲則發1人蓋2張牌)。
下注完之後就開始進行出手牌跑步的動作。
隨機決定一個起始玩家拿取起始玩家指示物,順時針進行玩家回合。
為什麼要下注呢?因為遊戲結束後,
會依照頒獎台上的名次得分,
第一名5分第二名3分第三名2分
所以要盡量讓你下注的動物拿到名次你才有分數!
玩家回合:
依照1->2順序來完成玩家回合
1.打出手牌:從手牌中,打出一種動物卡1~4張,出完後等量的牌回手牌。也可以打出已站在頒獎台上的動物卡。
2.跑步標準:檢查是否達到跑步標準,沒有達到則順時針換下一位玩家出牌
跑步標準:
2-a 某一種動物在場上共有4張牌時
(同一種動物不能有5張以上的牌存在於場上,比如兔子已經3張牌在場上,你如果要打兔子牌只能再打一張)
2-b 場上的動物牌總共8張時(場上不能有9張以上的牌)
要記得牌的數量是大家一起計算的,不是計算個人出牌歐!
若已達到跑步標準,則依照玩家幫助卡從上往下的順序,開始進行跑步(往終點移動)。
跑步的步數跟場上牌的數量與動物的位置非常有關聯! (這也是最需講解的地方)
動物的總共牌數就是圖示旁邊的那個數字。
各種動物跑步步數
1.兔子:若兔子有1~4張卡在場上,會先跑2步,但如果它是場上的第一名(並列第一也算)而且又有4張卡時,它就不跑了
2.烏龜:烏龜不論是0~3張牌都會跑1步,若是場上有4張烏龜會跑2步
3.大野狼:大野狼場上1~2張會走1步。3/4張會走2/3步。 特別注意!若有打出狼嚎圖示的狼,這次其他動物皆不能跑步!
4.狐狸:狐狸打幾張牌就走幾步
5.綿羊:綿羊打幾張牌就走 +1步 (例打2張牌走3步)。但碰到有小河的板塊會停下來。
跑步結束後,將場上打出的動物卡棄牌。並且將起始玩家指示物往下一位玩家傳遞~~
進行下一回合!
遊戲結束:
重複玩家回合步驟,直到有三名動物通過終點線。遊戲結束。
由於動物是由上至下行動,所以如果有同回合通過終點線的動物,越上面的動物名次越好~~
遊戲計分:
玩家翻開一開始的兩張下注卡,依照頒獎台上的名次得分,
第一名5分第二名3分第三名2分
兩張下注卡得分加起來,總分最高的玩家獲勝!
若又平手,則擁有較高名次動物下注卡的玩家獲勝,再平手則共享平手
年幼玩家變體規則:
1. 每種動物只使用13張卡片。且狼嚎卡片沒有作用
2. 動物能力、河流皆無作用
3. 將加速標記隨機放在第二、第四、第六、第八、第十格跑道上,若有動物"剛好"停在對應的加速標記上方則可以多移動兩步
4. 每位玩家拿取僅5張動物卡與隨機一張下注卡
5. 動物移動格數如同場上所出的數量
6. 計分同一般遊戲
遊戲心得:其實這真的是一款很簡單的遊戲,出手牌然後盡量讓自己的角色能贏,有點像是跑跑龜的複雜版本。但就是這麼複雜一點點,讓孩子比較難上手... 這款遊戲我覺得還滿好玩的,但是應該要大一點的孩子(小三以上)才能夠理解出牌的內容~~
缺點:1.小遊戲但是稍嫌複雜
推薦指數:6/10
好玩度:6/10
複雜度:5/10
耐玩度:5/10
學習 : 手牌管理、機率
主要因為遊戲性太弱的關係。其餘故事系列的桌遊排名慘不忍睹。
雖然重視與童話間的契合度。但玩起來真的沒有覺得很好玩......
龜兔賽跑大概是裡面遊戲性比較好的。所以還可以排名到800名
延伸閱讀:
【親子桌遊】三隻小豬 The Three Little Pigs(故事系列) - 可以吹房子的親子桌遊(規則/評價)
當然排名只是參考,可是我也可以理解為什麼這幾款遊戲的排名都非常低
他們的目標族群是6~9歲的孩子,看完規則,
感覺遊戲想吃更廣的年齡層。導致明明只是小遊戲,規則卻繁瑣又不清不楚
最後又有一些變體規則。
如果沒有一個熟知遊戲的人來引領遊戲,整體體驗一定會亂七八糟的。
更糟的是,就算體驗完整遊戲,也不見得能讓孩子覺得很好玩...
我嘗試開三隻小豬給彥玩,吹不動只好用手彈
龜兔賽跑則是稍微複雜,不太清楚怎麼出牌
小紅帽更是出兩張牌之後就放棄了.....
適合年齡: 7歲以上 帶遊戲的人要比較熟遊戲,才能順利遊玩
適合人數: 2~5人
遊戲性質: 手牌管理、賭博?
玩法說明: 兔子輸了烏龜非常不服氣,所以邀請了森林中其他的朋友,再比一場龜兔賽跑~~
遊戲設置:
1.將圖板洗混後組合成跑道,並將起跑線與終點線設置上去起點與終點
2.將所有動物放在起跑線上。將頒獎台放在終點線
3.每位玩家拿取1張玩家指示卡 (記載每種動物的跑法)
遊戲開始~!
遊戲流程:
整場遊戲一開始會先進行下注的動作。每個人都會下注2張卡。下注方式如下
1. 洗混5張下注卡,一位玩家隨機拿取1張 (面朝下別被別人看到)。
(若兩人遊戲則發1人2張)
2. 洗混動物卡,每位玩家拿7張,然後祕密地從手牌中選1張蓋在面前,此即為你下注的
第二隻動物
(若兩人遊戲則發1人蓋2張牌)。
下注完之後就開始進行出手牌跑步的動作。
隨機決定一個起始玩家拿取起始玩家指示物,順時針進行玩家回合。
為什麼要下注呢?因為遊戲結束後,
會依照頒獎台上的名次得分,
第一名5分第二名3分第三名2分
所以要盡量讓你下注的動物拿到名次你才有分數!
玩家回合:
依照1->2順序來完成玩家回合
1.打出手牌:從手牌中,打出一種動物卡1~4張,出完後等量的牌回手牌。也可以打出已站在頒獎台上的動物卡。
2.跑步標準:檢查是否達到跑步標準,沒有達到則順時針換下一位玩家出牌
跑步標準:
2-a 某一種動物在場上共有4張牌時
(同一種動物不能有5張以上的牌存在於場上,比如兔子已經3張牌在場上,你如果要打兔子牌只能再打一張)
2-b 場上的動物牌總共8張時(場上不能有9張以上的牌)
要記得牌的數量是大家一起計算的,不是計算個人出牌歐!
若已達到跑步標準,則依照玩家幫助卡從上往下的順序,開始進行跑步(往終點移動)。
跑步的步數跟場上牌的數量與動物的位置非常有關聯! (這也是最需講解的地方)
動物的總共牌數就是圖示旁邊的那個數字。
各種動物跑步步數
1.兔子:若兔子有1~4張卡在場上,會先跑2步,但如果它是場上的第一名(並列第一也算)而且又有4張卡時,它就不跑了
2.烏龜:烏龜不論是0~3張牌都會跑1步,若是場上有4張烏龜會跑2步
3.大野狼:大野狼場上1~2張會走1步。3/4張會走2/3步。 特別注意!若有打出狼嚎圖示的狼,這次其他動物皆不能跑步!
4.狐狸:狐狸打幾張牌就走幾步
5.綿羊:綿羊打幾張牌就走 +1步 (例打2張牌走3步)。但碰到有小河的板塊會停下來。
跑步結束後,將場上打出的動物卡棄牌。並且將起始玩家指示物往下一位玩家傳遞~~
進行下一回合!
遊戲結束:
重複玩家回合步驟,直到有三名動物通過終點線。遊戲結束。
由於動物是由上至下行動,所以如果有同回合通過終點線的動物,越上面的動物名次越好~~
遊戲計分:
玩家翻開一開始的兩張下注卡,依照頒獎台上的名次得分,
第一名5分第二名3分第三名2分
兩張下注卡得分加起來,總分最高的玩家獲勝!
若又平手,則擁有較高名次動物下注卡的玩家獲勝,再平手則共享平手
年幼玩家變體規則:
1. 每種動物只使用13張卡片。且狼嚎卡片沒有作用
2. 動物能力、河流皆無作用
3. 將加速標記隨機放在第二、第四、第六、第八、第十格跑道上,若有動物"剛好"停在對應的加速標記上方則可以多移動兩步
4. 每位玩家拿取僅5張動物卡與隨機一張下注卡
5. 動物移動格數如同場上所出的數量
遊戲心得:其實這真的是一款很簡單的遊戲,出手牌然後盡量讓自己的角色能贏,有點像是跑跑龜的複雜版本。但就是這麼複雜一點點,讓孩子比較難上手... 這款遊戲我覺得還滿好玩的,但是應該要大一點的孩子(小三以上)才能夠理解出牌的內容~~
缺點:1.小遊戲但是稍嫌複雜
推薦指數:6/10
好玩度:6/10
複雜度:5/10
耐玩度:5/10
學習 : 手牌管理、機率
2020年3月9日 星期一
【親子桌遊】Loony quest - 怪物仙境:塗鴉任務 規則/心得
這是一款玩起來很有新意的塗鴉遊戲,我雖然滿喜歡他的,
但事實上開完遊戲之後,沒有人想要再來一場...
大家玩完一關之後就想換遊戲了......。
這也說明這款遊戲的缺點:第一次開新鮮,第二次就沒意思了
而且筆很容易沒水,不用原本的筆也不好玩......只能說不要抱太大期望,當成只能開一次,你會比較釋懷
適合年齡: 6歲以上 會拿筆大概就可以玩了
適合人數: 2~5人 最佳4人
遊戲性質: 畫圖、闖關、紙筆遊戲
玩法說明: 通過畫圖,來獲得金幣與分數!小心不要吃到炸彈啊....
遊戲設置:
首先,將盒子內的物品拿出,盒子放到中央,它就是遊玩的機關。
1.每個人拿取1個計分標記、一塊透明板、一塊背面是花花正面是白色的墊板,一隻小白板筆,將透明板放在白色那面,此即為你的作畫板
2.將閃電(獎勵)標記與懲罰(炸彈)標記面朝下洗混成為抽牌堆
3.從七大世界中選擇一個世界 (同顏色),將其所有關卡拿起,依照數字小到大排列
4.將沙漏放在一旁,遊戲開始!
遊戲流程:
遊戲每個關卡會經歷三個階段,當三個階段皆進行過後,換下一個關卡。直到此世界每關皆通過
階段1 :挑戰關卡
1-A 每位玩家依照分數高至低,將之前所拿到的獎勵(惡作劇蚊子香蕉掃帚),放置任意數量至你選定的玩家身上
(你也可以都不放,也可以指定一個人放多個~)
1-B 每位玩家在上個關卡拿到的懲罰必須執行。
1-C 將要進行的關卡,放到中央盒子內供大家參閱
1-D 翻轉沙漏,大家開始畫圖形,可以任意擦掉或重畫,但若時間到了就沒辦法再畫囉
1-E 依照關卡下方提示計分,從起始玩家開始(第一回合任意決定,後來順時針輪),把透明板放在關卡上,然後開始依照圖案計分。將計分標記放到對應位置
要記得,計分標記不會在同一個地方,若你擺上去時已經有別人的計分標記,則你無條件往後一格(加1分)
階段2 :下一關
將用過的獎勵與懲罰標記面朝下塞到獎勵與懲罰標記堆底。
將結束的關卡棄掉,換上新的關卡,要記得關卡必須要轉90度放置
(比如上一關A玩家看到關卡正面,他這個關卡會從右邊看入)
*** 每位玩家只能從他的視角看關卡並且畫圖~~
階段3 :當全部關卡皆玩完後,分數最高的玩家獲勝!
這真的是很簡單的遊戲,每一關計分的方式只要一開始搞懂就OK。
主要是在畫圖方面比較有爭議。靠關卡下方的條件來得分。關卡下方會分左邊任務跟右邊探險,但其實都差不多,完成關卡下方的條件後,就可以獲得對應的星星數(分數),
但也有可能會扣分(破裂的星星)
左:畫一條線 中:圈圈 右:點
圖:懲罰
圖:獎勵與懲罰說明
遊戲心得:這是一款很簡單的遊戲。只要看著中間的關卡,每個人在自己的板上模擬線該怎麼走就好。玩起來很有闖關的感覺。但可惜我至今開了四次(都不同人),大概同一組人最多玩兩個關卡就必須換遊戲了。
缺點:1.耐玩程度普通 2.筆沒水會很困擾
推薦指數:6/10
好玩度:7/10
複雜度:4/10
耐玩度:3/10
學習 : 平面邏輯
但事實上開完遊戲之後,沒有人想要再來一場...
大家玩完一關之後就想換遊戲了......。
這也說明這款遊戲的缺點:第一次開新鮮,第二次就沒意思了
而且筆很容易沒水,不用原本的筆也不好玩......只能說不要抱太大期望,當成只能開一次,你會比較釋懷
適合年齡: 6歲以上 會拿筆大概就可以玩了
適合人數: 2~5人 最佳4人
玩法說明: 通過畫圖,來獲得金幣與分數!小心不要吃到炸彈啊....
遊戲設置:
首先,將盒子內的物品拿出,盒子放到中央,它就是遊玩的機關。
1.每個人拿取1個計分標記、一塊透明板、一塊背面是花花正面是白色的墊板,一隻小白板筆,將透明板放在白色那面,此即為你的作畫板
2.將閃電(獎勵)標記與懲罰(炸彈)標記面朝下洗混成為抽牌堆
3.從七大世界中選擇一個世界 (同顏色),將其所有關卡拿起,依照數字小到大排列
4.將沙漏放在一旁,遊戲開始!
遊戲流程:
遊戲每個關卡會經歷三個階段,當三個階段皆進行過後,換下一個關卡。直到此世界每關皆通過
階段1 :挑戰關卡
1-A 每位玩家依照分數高至低,將之前所拿到的獎勵(惡作劇蚊子香蕉掃帚),放置任意數量至你選定的玩家身上
(你也可以都不放,也可以指定一個人放多個~)
1-B 每位玩家在上個關卡拿到的懲罰必須執行。
1-C 將要進行的關卡,放到中央盒子內供大家參閱
1-D 翻轉沙漏,大家開始畫圖形,可以任意擦掉或重畫,但若時間到了就沒辦法再畫囉
1-E 依照關卡下方提示計分,從起始玩家開始(第一回合任意決定,後來順時針輪),把透明板放在關卡上,然後開始依照圖案計分。將計分標記放到對應位置
要記得,計分標記不會在同一個地方,若你擺上去時已經有別人的計分標記,則你無條件往後一格(加1分)
階段2 :下一關
將用過的獎勵與懲罰標記面朝下塞到獎勵與懲罰標記堆底。
將結束的關卡棄掉,換上新的關卡,要記得關卡必須要轉90度放置
(比如上一關A玩家看到關卡正面,他這個關卡會從右邊看入)
*** 每位玩家只能從他的視角看關卡並且畫圖~~
階段3 :當全部關卡皆玩完後,分數最高的玩家獲勝!
這真的是很簡單的遊戲,每一關計分的方式只要一開始搞懂就OK。
主要是在畫圖方面比較有爭議。靠關卡下方的條件來得分。關卡下方會分左邊任務跟右邊探險,但其實都差不多,完成關卡下方的條件後,就可以獲得對應的星星數(分數),
但也有可能會扣分(破裂的星星)
左:畫一條線 中:圈圈 右:點
圖:懲罰
圖:獎勵與懲罰說明
遊戲心得:這是一款很簡單的遊戲。只要看著中間的關卡,每個人在自己的板上模擬線該怎麼走就好。玩起來很有闖關的感覺。但可惜我至今開了四次(都不同人),大概同一組人最多玩兩個關卡就必須換遊戲了。
缺點:1.耐玩程度普通 2.筆沒水會很困擾
推薦指數:6/10
好玩度:7/10
複雜度:4/10
耐玩度:3/10
學習 : 平面邏輯
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